Detective Conan Forum

Il Conan Team è lieto di annunciare..., ...a huge status update!

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view post Posted on 21/7/2008, 19:18     +1   -1
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L'arte è... un'esplosione!

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Ed eccoci qua, a qualche mese dall'ultima nostra press release, a riparlare del gioco di Conan. Questo maledetto progetto che va avanti da una vita ormai, e che ancora è ben lungi dall'essere terminato :P

I nostri detrattori sicuramente avranno detto "questi sono senza speranza, falliranno di sicuro", e visto che non abbiamo rilasciato nessuna beta per il 15 di luglio si saranno sentiti certi della nostra disfatta. Niente di più falso :devil::fig:

In effetti, non abbiamo rilasciato una beta per il 15 di luglio - e non la rilasceremo oggi, mettiamolo in chiaro prima di proseguire - perché eravamo ancora al lavoro. O meglio. Il dottor Agasa era al lavoro, io scrivevo la trama, ma questo è secondario. Ad ogni modo, proprio mentre vi scrivo, il buon doc ha un po' di febbre, potrebbe essere rapito dagli alieni per mesi e sta ancora programmando come un forsennato - ma ha voluto che vi dicessimo cosa stiamo facendo. ;)

So, what's new? Vediamo questo aggiornamento che, secondo la nostra opinione, è una milestone del progetto:

Nuovo core: Agasa non voleva cedere, ma alla fine l'ho convinto davanti all'evidenza dei fatti :P Pertanto, da oggi il nostro progetto utilizza l'Irrlicht Engine 1.4.1, che tra le altre cose presenta un sistema di animazione personaggi completamente riscritto e diverse, pesanti modifiche alle API e alle funzioni da noi utilizzate. Per questo motivo c'è voluto un po' di tempo per completare la migrazione da 1.3.1 custom a 1.4.1, ma alla fine possiamo dire che ne è valsa la pena. Non solo abbiamo il codice aggiornato in modo costante, ma in questo modo abbiamo accesso anche ad un impressionante numero di features che pianificavamo di introdurre da tempo. Per scoprire quali sono, basta che continuiate a leggere ;)

Sonoro: sono sicuro che questo farà felice più di qualcuno :P Allo stato attuale è abbastanza completo, riproduce senza problemi i files audio con ottima qualità - anche se purtroppo soltanto nel formato .wav, che occupa parecchio spazio. Tra le features che possiamo vantare di avere, figurano:
- Utilizzo del framework OpenAL, il che ci garantisce ottima flessibilità e portabilità senza pari, laddove directsound avrebbe gravemente compromesso le nostre intenzioni
- Utilizzerà lo standard ogg, in modo da essere free ed offrire anche un miglior rapporto qualità/peso
- Suono tridimensionale/posizionale, anche se su quest'ultimo fronte c'è ancora qualche bug che stiamo cercando di fixare
- Loop di file musicali ad hoc per offrire una colonna sonora continua e mai frustrante
Cercheremo quindi di offrire una user-experience senza pari, al meglio delle nostre possibilità e capacità!

Movimento centralizzato e assoluto: se avete sperimentato la precedente beta a marzo, vi sarete accorti dei bruschi cambiamenti di velocità del protagonista Link da una stanza all'altra. In alcune correva, in altre andava normale, in altre ancora andava lentissimo. Well, no longer!
Si trattava infatti di un bug con la precedente versione di Irrlicht in uso. Migrando a 1.4.1 e innestando una serie di fix non solo è stato possibile risolvere questo fastidioso problema, ma anche ottenere un grandioso miglioramento della gestione del movimento: infatti ora la velocità non dipende più dalla complessità della stanza in cui ci si trova, e nell'eventualità è possibile accelerare o rallentare il movimento in modo assoluto in tutto il gioco semplicemente modificando una variabile. In questo modo l'esperienza di gioco sarà nettamente migliore :)



Ora... Vi ho scritto prima le novità più piccole. Questo perché volevo riservarmi il botto finale :)

Forse non ci avrete fatto caso ma finora, in tutte le stanze disponibili, gli oggetti e le mura sembravano un po'... piatte. Sì, senza spessore, come se non fossero davvero realistici. Anche laddove erano presente delle textures, invece di qualcosa di realistico il risultato era un vago senso di pena, dal momento che l'immagine andava inevitabilmente a "spalmarsi" sull'oggetto senza realmente prenderne appieno la forma, senza dargli consistenza.
Il problema dietro a questo strano e fastidioso comportamento è dato dalla assenza di una funzione grafica, chiamata parallax mapping. Questa funzione consente di dare "spessore" alle textures, facendo sì che gli oggetti siano veramente realistici. Pensate per esempio alla differenza tra una superficie piana con incollato sopra il disegno di un mattone, ed un mattone vero. Questa è la differenza tra normale rendering e parallax mapping.
Avrete già indovinato, suppongo. Ebbene sì: con il passaggio a 1.4.1 abbiamo potuto abilitare il parallax mapping ovunque ce ne fosse bisogno. Ma dal momento che le immagini rendono più delle parole...

[Immagini rimosse per ragioni di sicurezza]
SPOILER (click to view)
Prima...
image

E dopo
image

Prima...
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E dopo
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Inoltre, attraverso il parallax mapping, possiamo dar vita ad oggetti molto più dettagliati facendo però meno uso di poligoni. In questo modo non solo miglioriamo la resa globale, ma diminuiamo il tempo necessario ad ottenerla.

Ombre e shader: il passaggio a Irrlicht 1.4.1 ci permette anche di implementare il rendering di ombre fedeli ai personaggi e agli oggetti in real-time, migliorando quindi di molto la resa grafica. È possibile creare qualsiasi tipo di ombra, riguardante qualsiasi oggetto, su qualsiasi oggetto.


Bene, per oggi è tutto. Come avrete capito, si tratta di una vera milestone del progetto, in quanto ora - anche se c'è ancora qualche piccolo bug da fixare - possiamo dire di aver completato lo sviluppo dell'engine. Questo ovviamente significa che, appena ne avremo la possibilità, cesseremo di lavorare alla programmazione dura e pura per concentrarci invece alla realizzazione pratica del gioco di Conan. Possiamo quindi dire che la "infanzia" del progetto è finita, finalmente abbiamo un motore solido che ha richiesto un anno di lavoro ma che è stabile, sicuro e funzionante; siamo finalmente in grado di gestire qualcosa di complesso, e di farlo in maniera molto al di sopra delle nostre aspettative.

Questo significa anche, indirettamente, che non vedrete nuove releases tanto presto: infatti tutte le beta che abbiamo rilasciato finora miravano a dare una dimostrazione delle possibilità dell'engine, piuttosto che a mostrare i progressi del gioco vero e proprio. Per questo motivo esiste la possibilità di un rilascio nel breve periodo per quanto riguarda la release esposta in questo topic, ma dopo di esso ci sarà probabilmente un lungo periodo di "silenzio stampa" dovuto ai lavori interni di modelling e programmazione.
Inoltre, il dottor Agasa dovrà assentarsi per motivi personali per qualche tempo, quindi abbiamo concordato di non rilasciare demo intermedie fino a quando non avremo realmente qualcosa di serio da mostrarvi.
Il lato positivo è che speriamo che ciò possa avvenire molto presto :)

Se lo desiderate, sarebbe gradito qualche commento. Questo lavoro ha tenuto il doc impegnato per molto tempo e con duri sforzi, sarebbe bello ripagarlo :)

In attesa della nostra prossima press release,

Sherry Haibara, Dottor Agasa & The Conan Team Foundation.

© 2008 The Conan Team Foundation. All rights reserved.
Tutto il materiale non nostro è di proprietà dei rispettivi autori.

P.S.
Il dottore ha insistito perché postassi uno screen a risoluzione più alta:
image

Edited by Sherry Haibara - 11/7/2009, 12:57
 
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Leonhart90
view post Posted on 21/7/2008, 20:06     +1   -1




Noto che nonostante tutto continuate a lavorare al progetto, il completamento dell'engine è un grande passo avanti , senza contare che le migliorie apportate al vecchio engine sono notevoli, spero continuiate assiduamente a lavorare a questo gioco, che è partito per essere un semplice punta e clicca 2D e ora si sta evolvendo a vista d'occhio. Continuate così io continuerò a tenere un occhio sui progressi.

Leo
 
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Dark Magician Girl
view post Posted on 21/7/2008, 20:23     +1   -1




Wow siete favolosi *__*

Ammetto che alcune delle cose dette ed alcuni termini usati mi sono sconosciuti, però anche vedendo le immagini non posso non notare l'estremo passo avanti che avete fatto :o:

Favolosi davvero *__*
 
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sesshomaru-sama
view post Posted on 21/7/2008, 21:12     +1   -1




Forza tutti a commentare la news^^.Innanzitutto ci sta l'applauso al doc che sta facendo un ottimo lavoro e a sherry per tenere in piedi un progetto del genere;vi posso assicurare che il lavoro che ci sta dietro è molto pesante e lungo da svolgere.In ogni caso il parallax mapping rende moltissimo e le migliorie sono notevoli, perciò il futuro del game non può che essere dei migliori!
 
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view post Posted on 21/7/2008, 21:38     +1   -1

Super detective

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Posso dire di essere un niubbo totale XD
Non ho capito niente, ma come dark, ho notato le immagini di prima e di dopo, e devo dire che avete compiuto dei miracoli *__*


Ho una domanda: ho notato dagli altri topic che state "innovando" il gioco, ma quanto manca ancora più o meno? State dando importanza a tutte le cose oppure fate un po' quà e di più là, e dopo aggiustate tutto?
 
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view post Posted on 21/7/2008, 21:48     +1   -1
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AlwaysAi

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AVETE FATTO IL GIOCO ????

Voglio giocare, voglio giocare, voglio giocare !

Quanto spazio vuole sul Pc ? Stressa molto la Cpu ?

Ma dove lo possiamo trovare ?
 
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Uruz90
view post Posted on 21/7/2008, 21:55     +1   -1




Complimentoni!!!!!
 
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view post Posted on 21/7/2008, 22:07     +1   -1
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L'arte è... un'esplosione!

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Caaalma, calma XD Frenate gli entusiasmi, per l'amor del cielo XD

Ho solo detto che abbiamo finito l'engine: ciò significa che, a parte qualche bugfix, ora finalmente potremo dedicarci alla realizzazione vera e propria del gioco.
Se fino ad oggi io ho scritto la trama in linea generale e il doc ha sudato 7 camicie per implementare tutti i "pezzi del puzzle" (gestione delle room, dei personaggi, rendering grafico più realistico possibile, sonoro, controllo di movimento, azioni, inventario e molto altro), ora entrambi potremo invece dedicarci alla realizzazione pratica delle stanze, dei personaggi e di tutti gli enigmi/azioni da eseguire.

Non abbiamo ancora idea di quanto peserà, mi auguro non molto, anche se vi avverto in anticipo che l'impiego massiccio di personaggi dettagliati (come Sonoko) avrà un discreto impatto sui tempi di caricamento. Siamo al lavoro per cercare di minimizzare il disagio, non sappiamo per quando riusciremo a farlo, quindi per il momento è meglio non pensarci :king:

Per Vodka: si può dire che procediamo per settori. Generalmente, quando concludiamo di implementare una funzione, passiamo alla successiva. Non c'è un ordine preciso nell'implementazione delle funzioni e nel bugfix, vengono un po' come capita in base alle esigenze del momento; chiaramente poi alla fine si mette sotto pressione l'engine per riparare tutti i bug che saltano fuori.

Cercheremo di impegnarci al massimo per rispettare le vostre aspettative!

Sherry Haibara

P.S. Il doc è entusiasta dei vostri commenti :king:
 
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requimer
view post Posted on 21/7/2008, 22:41     +1   -1




Siete vermante mitici :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: , bene adesso si passa alla fase vera e propio del gioco, siete proprio dei geni.
Siete migliorati tantisismo :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap: :clap:
Be in bocca al lupo per il vostro lavoro e complimenti per l' impegno che date

Edited by requimer - 22/7/2008, 00:34
 
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view post Posted on 21/7/2008, 22:43     +1   -1

Super detective

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Viva Sherry, viva l'arte che esplode XD
Allora buona fortuna ;)
 
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view post Posted on 21/7/2008, 23:30     +1   -1
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AlwaysAi

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Grandi, aspetto paziente l'uscita.

Ps: mettete un brevetto dai !
 
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Dark Magician Girl
view post Posted on 22/7/2008, 12:53     +1   -1




CITAZIONE
P.S. Il doc è entusiasta dei vostri commenti :king:

E noi siamo tanto entusiasti del lavoro tuo Sherryn e del doc :fig: Continuate così!
 
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ahkmenrah 2
view post Posted on 22/7/2008, 13:20     +1   -1




wooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooow!!!! appena avete realizzato il gioco me lo prende subitizzimo :sisi:
complimenti!!!!
 
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Kazuha90
view post Posted on 22/7/2008, 14:20     +1   -1




MA SIETE MITICI!!!!!! Io non ci capisco un'acca di queste cose, so solo che il lavoro che state facendo è spettacolare!!!! :woot: Meritate tutti gli applausi del mondo! Davvero grandi!
 
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Dott.Agasa
view post Posted on 22/7/2008, 23:36     +1   -1




Ragazzi, sono felice che vi piaccia! sto fixando quei bugghettini di cui sopra (la stereofonicità del suono mi da qualche problemino, ehe) ma non ci vorrà poi molto ( i soliti 3 o 4 lustri :D )! intanto per favore spronatemi sherry a lavorare che non fa mai niente, sempre dietro ai suoi mac e le sue apple... :P a presto e grazie ancora per l'incoraggiamento :P
 
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23 replies since 21/7/2008, 19:18   709 views
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