Ed eccoci qua, a qualche mese dall'ultima nostra
press release, a riparlare del gioco di Conan. Questo maledetto progetto che va avanti da una vita ormai, e che ancora è ben lungi dall'essere terminato
I nostri detrattori sicuramente avranno detto "questi sono senza speranza, falliranno di sicuro", e visto che non abbiamo rilasciato nessuna beta per il 15 di luglio si saranno sentiti certi della nostra disfatta. Niente di più falso
In effetti, non abbiamo rilasciato una beta per il 15 di luglio - e non la rilasceremo oggi, mettiamolo in chiaro prima di proseguire - perché eravamo ancora al lavoro. O meglio. Il dottor Agasa era al lavoro, io scrivevo la trama, ma questo è secondario. Ad ogni modo, proprio mentre vi scrivo, il buon doc ha un po' di febbre, potrebbe essere rapito dagli alieni per mesi e sta ancora programmando come un forsennato - ma ha voluto che vi dicessimo cosa stiamo facendo.
So, what's new? Vediamo questo aggiornamento che, secondo la nostra opinione, è una milestone del progetto:
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Nuovo core: Agasa non voleva cedere, ma alla fine l'ho convinto davanti all'evidenza dei fatti
Pertanto, da oggi il nostro progetto utilizza l'
Irrlicht Engine 1.4.1, che tra le altre cose presenta un sistema di animazione personaggi completamente riscritto e diverse, pesanti modifiche alle API e alle funzioni da noi utilizzate. Per questo motivo c'è voluto un po' di tempo per completare la migrazione da 1.3.1 custom a 1.4.1, ma alla fine possiamo dire che ne è valsa la pena. Non solo abbiamo il codice aggiornato in modo costante, ma in questo modo abbiamo accesso anche ad un impressionante numero di features che pianificavamo di introdurre da tempo. Per scoprire quali sono, basta che continuiate a leggere
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Sonoro: sono sicuro che questo farà felice più di qualcuno
Allo stato attuale è abbastanza completo, riproduce senza problemi i files audio con ottima qualità - anche se purtroppo soltanto nel formato .wav, che occupa parecchio spazio. Tra le features che possiamo vantare di avere, figurano:
- Utilizzo del framework OpenAL, il che ci garantisce ottima flessibilità e portabilità senza pari, laddove directsound avrebbe gravemente compromesso le nostre intenzioni
- Utilizzerà lo standard ogg, in modo da essere free ed offrire anche un miglior rapporto qualità/peso
- Suono tridimensionale/posizionale, anche se su quest'ultimo fronte c'è ancora qualche bug che stiamo cercando di fixare
- Loop di file musicali ad hoc per offrire una colonna sonora continua e mai frustrante
Cercheremo quindi di offrire una user-experience senza pari, al meglio delle nostre possibilità e capacità!
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Movimento centralizzato e assoluto: se avete sperimentato la precedente beta a marzo, vi sarete accorti dei bruschi cambiamenti di velocità del protagonista Link da una stanza all'altra. In alcune correva, in altre andava normale, in altre ancora andava lentissimo. Well, no longer!
Si trattava infatti di un bug con la precedente versione di Irrlicht in uso. Migrando a 1.4.1 e innestando una serie di fix non solo è stato possibile risolvere questo fastidioso problema, ma anche ottenere un grandioso miglioramento della gestione del movimento: infatti ora la velocità non dipende più dalla complessità della stanza in cui ci si trova, e nell'eventualità è possibile accelerare o rallentare il movimento in modo assoluto in tutto il gioco semplicemente modificando una variabile. In questo modo l'esperienza di gioco sarà nettamente migliore
Ora... Vi ho scritto prima le novità più piccole. Questo perché volevo riservarmi il botto finale
Forse non ci avrete fatto caso ma finora, in tutte le stanze disponibili, gli oggetti e le mura sembravano un po'...
piatte. Sì, senza spessore, come se non fossero davvero realistici. Anche laddove erano presente delle textures, invece di qualcosa di realistico il risultato era un vago senso di pena, dal momento che l'immagine andava inevitabilmente a "spalmarsi" sull'oggetto senza realmente prenderne appieno la forma, senza dargli consistenza.
Il problema dietro a questo strano e fastidioso comportamento è dato dalla assenza di una funzione grafica, chiamata
parallax mapping. Questa funzione consente di dare "spessore" alle textures, facendo sì che gli oggetti siano veramente
realistici. Pensate per esempio alla differenza tra una superficie piana con incollato sopra il disegno di un mattone, ed un mattone vero. Questa è la differenza tra normale rendering e parallax mapping.
Avrete già indovinato, suppongo. Ebbene sì: con il passaggio a 1.4.1 abbiamo potuto
abilitare il parallax mapping ovunque ce ne fosse bisogno. Ma dal momento che le immagini rendono più delle parole...
[Immagini rimosse per ragioni di sicurezza]
Prima...E dopoPrima...E dopo Inoltre, attraverso il parallax mapping, possiamo dar vita ad oggetti molto più dettagliati facendo però meno uso di poligoni. In questo modo non solo miglioriamo la resa globale, ma diminuiamo il tempo necessario ad ottenerla.
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Ombre e shader: il passaggio a Irrlicht 1.4.1 ci permette anche di implementare il rendering di ombre fedeli ai personaggi e agli oggetti in real-time, migliorando quindi di molto la resa grafica. È possibile creare qualsiasi tipo di ombra, riguardante qualsiasi oggetto, su qualsiasi oggetto.
Bene, per oggi è tutto. Come avrete capito, si tratta di una vera milestone del progetto, in quanto ora - anche se c'è ancora qualche piccolo bug da fixare - possiamo dire di aver
completato lo sviluppo dell'engine. Questo ovviamente significa che, appena ne avremo la possibilità, cesseremo di lavorare alla programmazione dura e pura per concentrarci invece alla realizzazione pratica del gioco di Conan. Possiamo quindi dire che la "infanzia" del progetto è finita, finalmente abbiamo un motore solido che ha richiesto un anno di lavoro ma che è stabile, sicuro e funzionante; siamo finalmente in grado di gestire qualcosa di complesso, e di farlo in maniera molto al di sopra delle nostre aspettative.
Questo significa anche, indirettamente, che
non vedrete nuove releases tanto presto: infatti tutte le beta che abbiamo rilasciato finora miravano a dare una dimostrazione delle possibilità dell'engine, piuttosto che a mostrare i progressi del gioco vero e proprio. Per questo motivo esiste la possibilità di un rilascio nel breve periodo per quanto riguarda la release esposta in questo topic, ma dopo di esso ci sarà probabilmente un lungo periodo di "silenzio stampa" dovuto ai lavori interni di modelling e programmazione.
Inoltre, il dottor Agasa dovrà assentarsi per motivi personali per qualche tempo, quindi abbiamo concordato di non rilasciare demo intermedie fino a quando non avremo realmente qualcosa di serio da mostrarvi.
Il lato positivo è che speriamo che ciò possa avvenire molto presto
Se lo desiderate, sarebbe gradito qualche commento. Questo lavoro ha tenuto il doc impegnato per molto tempo e con duri sforzi, sarebbe bello ripagarlo
In attesa della nostra prossima press release,
Sherry Haibara, Dottor Agasa & The Conan Team Foundation.
© 2008 The Conan Team Foundation. All rights reserved.
Tutto il materiale non nostro è di proprietà dei rispettivi autori.
P.S.
Il dottore ha insistito perché postassi uno screen a risoluzione più alta:
Edited by Sherry Haibara - 11/7/2009, 12:57