| §Requin§ |
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<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."
<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."
<tecnica> -Trasformazione- (Chk:10)(Efc: +20) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. [utilizzabile solo in missione]."
<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come: Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso. Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso. [E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- (Chk:10)(Efc+15) [Max 2 copie ad azione] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk+Bonus Tecnica)/n°copie] . Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus di 5 ad Frz e Def per copia."
<attivazione> -Moltiplicazione Superiore del Corpo- (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la vta che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”
<ninjutsu a Vasto Raggio> - Nebbia - Kiri: Velo di Nebbia - (Chk: 120) "Tecnica molto in voga tra i Jonin della Nebbia, che spesso la utilizzano per "sentirsi a casa" durante le trasferte ed è particolarmente efficace sia a livello pratico che tattico. Questa tecnica genera una nebbia assai fitta e insidiosa, molto simile a quella di Kiri stessa, che diventa un ottimo mezzo di estensione del chakra, permettendo al Ninja suo creatore di allungarlo verso tutti i nemici presenti senza alcun problema, generando caos tra di loro. La Potenza di questa nebbia è data dalla Int*0,75 dell'utilizzatore più Chk/2. Qualora riesca a superare le Difese, la tecnica da un malus ai colpiti di Frz e Int pari a 50 più la differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua difesa e, in aggiunta, l'utilizzatore e i suoi compagni avranno un bonus alla Frz/Int/Vel di 25 e il livello dell'abilità Nascondersi sarà aumentato di una unità. Può essere mantenuta a piacimento e anche se non dovesse infliggere alcun malus al suo utilizzo può essere comunque mantenuta per dare bonus alla Vel e a Nascondersi.
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Tentacolo Marino- [Chk: 45/95][Int: +60/105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Suiton: Impeto Torrenziale- [Chk: 65/120][Int: +100/145] "Il ninja preleva una grossa quantità d'acqua da una fonte vicina, e la trasporta come un lungo torrente fino al luogo del combattimento, travolgendo gli avversari che incontra sul proprio cammino. Come effetto collaterale, inoltre, verrà formato un canale d'acqua nel campo di battaglia, che renderà più facile l'esecuzione delle ninjutsu elementali d'acqua per la maggior disponibilità di materia prima, diminuendo il costo delle ninjutsu elementali di 1/10 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."
<attivazione> -Suiton: Idrosfera Rinvigorente- [Chk:100 a turno][Int/Def: +40] "Il ninja raduna a sè una quantità di chakra elementale di Acqua, dopodichè lo libera nell'aria generando da esso una larga sfera d'acqua che prende a gravitare e ruotare intorno al suo corpo, favorendolo in ben due modi: in primis attutendo ogni attacco fisico che dovrà necessariamente attraversarla affrontando l'attrito dell'acqua turbolenta; in secondo luogo l'umidità e il chakra elementale che permeano l'aria all'interno della sfera hanno un curioso effetto stimolante sulla mente dei ninja versati nell'arte dell'Acqua, che sferrerà attacchi elementali e illusori più efficaci."
<ninjutsu elementale ravvicinata> -Suiton: Prigione Acquatica- [Chk: 80 a turno] "Il ninja manipola l'acqua in modo da creare una bolla attorno all'avversario, rendendolo inerme. Per fare ciò però dovrà riuscire ad avvicinarsi molto all'avversario, perciò la tecnica avrà successo solo se la Vel+Int dell'attaccante sarà maggiore di Vel+Res dell'avversario. Chi si trova rinchiuso nella bolla non potrà attaccare nè eludere, e si potrà difendere solo con Def+Chk o Res+Chk, ma chi utilizza questa tecnica non potrà attaccare direttamente il nemico (potrà farlo una sua copia, o se è stata la copia a rinchiudere l'avversario, potrà farlo il ninja stesso). Il ninja che ha subito la tecnica si troverà in assenza di ossigeno, e morirà dopo 6 turni; tuttavia, il chk necessario per la tecnica è a sommatoria, cioè ogni turno mantenere la prigione costerà 80 di chk in più. La tecnica non è utilizzabile più di una volta a combattimento."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Fuuton: Taglio della Scure- [Chk: 95/120][Int: +110/160] "Il ninja manipola l'aria che lo circonda, formando una lama di vento di dimensioni tanto grandi da colpire anche un intero gruppo di avversari. Questo attacco avrà anche delle ripercussioni sull'ambiente circostante: riducendo in macerie una buona porzione di terreno, sarà più facile nascondersi tra di esse, e l'esecuzione delle Ninjutsu Elementale di terra e sabbia sarà più immediata. Il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."
<attivazione> -Fuuton: Raffiche di Futen- [Chk:100 a turno][Res/Vel: +40] "Il ninja diffonde nell'aria per diversi metri il suo chakra elementale di Vento, ottenendo una serie di correnti turbolente e inarrestabili, come i venti che secondo la leggenda son contenuti nella sacca sempre retta dal kami che da il nome a questa tecnica. Il chakra nell'aria sotto forma di turbini protegge il ninja ostacolando il passaggio del chakra altrui e aumentando di fatto la sua resistenza a esso, e permette a esso di farsi trasportare dal vento concendendogli movimenti più veloci e scattanti."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Fuuton: Ciclone- [Chk: 115][Int: +140] "Facendo turbinare le correnti d'aria attorno a sè, il ninja dà vita ad un potente tornado, che spazza via ogni cosa nei dintorni. Questa tecnica infligge 5 punti ferita da taglio a tutti i combattenti in campo che non dispongano dell'elemento vento, e se nel giro di turni in cui questa tecnica viene usata qualcuno (compreso l'utilizzatore della tecnica) viene colpito per un residuo pari o maggiore di 40 (genjutsu comprese, senza assorbimento), subirà ulteriori 4 danni e punti ferita da urto perchè verrà scagliato lontano, contro qualche ostacolo. Inoltre, dati i danni causati all'ambiente, il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile)."
<attivazione> -Raiton: Elettrostimolazione- [Chk:100 a turno][Frz/Vel: +40] "Per muoversi più rapidamente ed efficacemente, il ninja diffonde nel suo sistema muscolare una certa quantità di chakra elementale di Fulmine, dunque intensamente caricato elettricamente. Esso genererà un impulso violento che si trasmetterà ai muscoli di tutto il corpo, potenziandoli in modo da permettere movimenti più lesti e reattivi, insieme a colpi potenti e scatti a velocità estrema. Solo in rari casi si verifica anche qualche tic inconsulto come lieve effetto collaterale."
<ninjutsu elementale> -Raiton: Blackout- [Chk: 100/160] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato, e il suo attacco subirà un malus di 130/210, mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di 90/175, ma l'attaccante subirà 2/4 danni alla vita e 3/5 punti ferita da paralisi."
<passiva> -Terzo elemento- "Il jonin ha una maggiore affinità con la natura rispetto ai suoi pari, quindi riesce a controllare grazie al proprio chakra un numero maggiore di elementi"
<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5. Però, come già detto, la purezza non riguarda solo il corpo ma anche l'anima, di conseguenza la loro mente sarà più resistente alle Illusioni, di conseguenza ogni difesa per le Genjutsu otterrà un bonus di 10/20/30/40."
<passiva> - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli. Scudo senza Sforzo: ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a 5/10/20/30 più il proprio livello/2.
<passiva> - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. D'altro canto però quest'abilità nel resistere alle ninjutsu mentali è un'arma a doppio taglio, difatti anche l'illusionista che dispone di questo elemento è in grado di intrufolarsi meglio nell'inconscio dell'individuo, plagiandolo come non mai, mandandogli visioni che egli stesso elaborata in fugaci attimi. Questo in altri termini si traduce nel dare un malus alle difese di Genjutsu dell'avversario di 10/20/30/40 e un Bonus a se stessi durante le difese di queste di 5/10/15/20"
<taijutsu ravvicinata> -Barriera Fulminea- (Stm: -2)(Def/Res: +60) “Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a Raggio Ravvicinato la tecnica Tempesta Incalzante otterrà un bonus di +20.”
<taijutsu ravvicinata> -Scomparsa Apparente- (Stm: -5)(Vel: +100) “Si sa, i ninja di Kiri sono da sempre braccati dalla Morte stessa, ansiosa fin dal giorno della loro nascita di portarseli via con se per l'eternità, per tale motivo questi Shinobi hanno imparato a scappare nell'attimo propizio per poi ripresentarsi in un momento successivo migliore, imponendo quasi a tutto il loro corpo di muoversi, portandolo ai suoi estremi lesionandosi talvolta i tessuti, cogliendo però il nemico di sopresa apparendo alle sue spalle, decidendo la sua sorte attaccandolo o meno.. Ma la pietà non rientra nel nindo di questi soggetti, che se lo colpiranno successivamente con una Taijutsu o con un Attacco Chakrato Ravvicinato otterranno un bonus di +30. Questo ultimo bonus si calcola solo se l'elusione è andata completamente a buon fine.”
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa – (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”
<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +BonusArma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo al Cuore - (Stm: 13)(Frz: +100 +Int/3 +BonusArma*1.5) "Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.)."
<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario. Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato]. Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento. Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.” Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
<genjutsu-attivazione> - Tecnica dell’onda anomala - [Chk: 80][Eff: +100] “Lo scopo principale di tale genjutsu è quello di ingannare la mente dell'avversario prima di un attacco, convincendolo che la potenza di questo è superiore a quella effettiva. Immettendo una quantità di chakra ragionevole nel terreno circostante lo scontro, l’utilizzatore della tecnica riuscirà ad irretire la mente nemica in modo ch’egli veda formarsi all’orizzonte un enorme ammasso d’acqua, che si solleverà dal terreno di una buona quantità di metri. Con la forza tipica dell’acqua, l’onda si avvicinerà sempre più rapidamente giungendo ad abbattersi sul malcapitato che, impossibilitato a difendersi da una tale manifestazione di potenza, verrà travolto, e in quel preciso momento colpirà anche il reale attacco dell'utilizzatore. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, l'attacco seguente subirà un bonus di residuo/3.”
<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica del silenzio illusorio - [Chk: 80][Eff: +90] “Questa tecnica, spesso utilizzata in combinazione con il Velo di Nebbia, fu adottata ed inventata, originariamente, dalla squadra inseguitrice di Kiri, ma in seguito, col passare del tempo, venne tramandata anche ai ninja comuni. Impregnando con proprio chakra il campo di battaglia, il ninja utilizzatore irretisce la mente dello shinobi colpito fino ad azzerare totalmente il suono agli orecchi nemici. La completa assenza di qualsivoglia rumore, metterà il malcapitato in posizione di svantaggio, rendendolo più vulnerabile agli attacchi, dando un malus così a tutte le difese e le elusioni pari a 20+(Residuo/3)."
<genjutsu> - Tecnica del sofferenza illusoria - “ Come suggerisce il nome stesso, questa tecnica mira a debilitare nel fisico e nella mente il proprio avversario. L’utilizzatore, concentrando il chakra direttamente nella mente del proprio avversario riesce a modificare la percezione del proprio corpo dell’avversario. In questo modo, potrà far in modo che esso veda e senta formarsi sulla propria pelle e nelle proprie carni ferite di diverso genere di media gravità. Il dolore che proverà sarà graduale, iniziando da un live fastidio, passando ad un bruciore intenso e sfociando infine in violenti fitte. A livello Jonin, la gravità delle ferite aumenterà notevolmente, sino alla creazioni di lesioni mortali. Liv 2: [Chk: 150][Eff: +170] “Infligge lo status Dolore pari a residuo."
<genjutsu> - Tecnica della materia dissolta - [Chk: 110][Eff: +120] “Tramite questa potente genjutsu, lo shinobi utilizzatore andrà ad agire direttamente nella mente del proprio avversario, debilitandolo nel fisico. Sono necessari pochissimi istanti per attivare l’illusione e proiettare l’immagine concernente la tecnica nella mente nemica. Sotto l’influsso della tecnica e continuando comunque a vedere l’utilizzatore, il bersaglio crederà di trovarsi in un’immensa distesa d’acqua calma: una zona di bonaccia. Nel momento in cui inizierà a muoversi all’interno dell’illusione, questa inizierà a mostrare il suo effetto. Ciò che la vittima vedrà, sarà il proprio corpo che andrà via via liquefacendosi nella distesa acquatica, dissolvendosi in essa come gocce d’inchiostro. Il corpo si scioglierà lentamente, parte dopo parte, finchè non risulterà più recuperabile e percettibile. Colui che viene colpito dalla genjutsu non proverà dolore, tuttavia via via che il disfacimento del proprio corpo va avanti , presenterà forti sensazioni di nausea, perdita dell’ equilibrio, perdita totale del controllo del chakra, e sensazione costante di mancamento. Questa tecnica causa un aumento dell'utilizzo di chakra (per ogni tecnica che lo richiede) di residuo/2 e un malus a Vel di (residuo)/4."
<bukijutsu di supporto> - (Deformazione) Larghezza. - (Chk: 40) (Deformazione) "Il Ninja deforma la propria spada, allargandone il piatto. A seconda del tipo di Spada i bonus di questa tecnica cambiano secondo questo schema: Katana: La Katana allargata, da un bonus di +20 alla forza se usata di stoccata. Se usata di Difesa, aumenta la Dif/Res di +55. Dai-Katana: La Dai-Katana allargata può essere usata di piatto dando un bonus alla Frz di +40 e infliggendo ferite da Urto. Usata in Difesa, aumenta la Dif/Res di +65. Essendo stata resa più pesante, nel turno seguente l'utilizzatore della tecnica avrà un malus alla Vel di -10. Tachi: La Tachi allargata non è facile da maneggiare per gli attacchi, e non da ulteriori bonus alla forza, tuttavia il suo attacco viene considerato Perforante. In Difesa aumenta la Dif/Res di +50."
<bukijutsu di supporto> -(Deformazione) Ramificazione- (Chk:70) “In questa tecnica, pur non fondendo direttamente la spada, si riesce ad alterare profondamente la sua struttura, dividendo l'iniziale lama in più ramificazioni, che si possono ulteriormente allungare e ramificare grazie al chakra. L'elevato livello di divisione può perfino portare la spada ad essere formata da lame pressochè invisibili, oppure ad allungarsi tanto da consentire attacchi di spada a distanza. Il chakra speso si ripartirà tra due "parametri" chiamati Ramificazioni e Lunghezza. Ramificazioni potenzia la Frz/Def/Res del ninja quando impiega l'arma per difendersi, Lunghezza influisce sulle tecniche. Se la lunghezza supera 50, ogni attacco portato direttamente con la spada diventerà a lungo raggio. Se le ramificazioni superano i 50, la spada può essere usata come barriera per difendere fino a due persone, e se usata per attaccare il nemico non vedrà bene la spada l'attacco e subirà un malus di 20 a qualunque reazione. A ogni successivo uso dell'attivazione può essere cambiata la distribuzione dei punti, ma i bonus non si accumuleranno.”
<bukijutsu di supporto> - (Deformazione) Deformazione Avanzata: Ferrofluido - (Chk: 80) "Infondendo del chakra nella propria Spada, e prestando attenzione al modo in cui questo la penetra, il Ninja può modificare parzialmente la struttura molecolare della sua arma, rendendola liquida e infondendole in seguito il suo Chakra Elementale. La spada Deformata ottiene un bonus alla Frz di +100 e alla Dif/Res di +80, a prescindere del tipo di Arma. In base all'Elemento dell'utilizzatore (Se l'utilizzatore possiede più elementi, deve sceglierne solo uno di questi), si otterranno potenziamenti all'arma in base a questo schema: Acqua: Il ferro di cui è formata la lama è più fluido e permette maggiore manovrabilità. Aggiunge un bonus alla Frz di +30 e un malus alla Dif/Res di -10. In aggiunta, se utilizzato su una Tachi, il bonus della Deformazione persiste per un turno aggiuntivo. Fuoco: Il ferro di cui è formata la lama è incandescente, rendendola così un'arma molto più pericolosa del normale. Aggiunge un bonus alla Frz di +20. In aggiunta, infligge lo status Ustione. Vento: Il ferro di cui è formato la lama sembra essere quasi impalpabile e illimitato. Permette di attaccare con questa arma due Ninja avversari contemporaneamente. Fulmine: Il Ferro di cui è formata la lama è pervarso di scariche elettriche. Aggiunge un bonus alla Frz/Res/Dif di +5 e, se usato per difendere o contrattaccare un attacco ravvicinato, infligge 5 danni fissi. Terra: Il Ferro di cui è formata la lama è molto più solido della norma, anche se resta comunque malneabile. Aggiunge un bonus alla Res/Dif di +30 e permette di difendere un Ninja aggiuntivo. Effetto aggiuntivo di questa tecnica, che però si vede solo a livello di gdr, è il fatto che l'arma può assumere qualcunque forma si desideri pur mantenendo invariato il suo potere distruttivo.
<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile) "Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte. Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso. Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo. Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza."
<fuuinjutsu> Intrappolamento di tela (costo: 60 chk) (eff: variabile) "Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità."
<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile) "E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone. Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo. La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa."
<fuuinjutsu> Sigillo di Assorbimento del Chakra (costo: 80 chk) (eff: variabile) "Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno. E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia."
<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile) "Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone. Ecco la scaletta di potenza: 0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare) Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili) 100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto) Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta) 200-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone) Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti) 300-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra) Le penitenze sono mortali.
Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato."
<fuuinjutsu> Sigillo di Contenimento/ Rilascio del Male (costo: 100 chk) (eff: variabile) "Sigillo estremamente complesso, da preparare in una stanza abbastanza capiente per contenere la raggiera del sigillo (4 m) e le varie strisce del sigillo stesso. Serve unicamente per contenere l'effetto di un secondo sigillo che potrebbe avere un effetto negativo su chi è stato imposto. Riduce i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbe causare di un rango, rendendolo così più gestibile e controllabile. La sua versione opposta non solo disattiva un sigillo di contenimento del male già esistente, ma accresce gli effetti di un qualsiasi sigillo "dannoso" già esistente, con effetti variabili (a meno che non sia diversamente indicato, aumenta i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbero causare di un rango)"
<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Angoli (costo: 100 chk) (eff: variabile) "Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri. E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)"
<fuuinjutsu> Sigillo di Forzatura del Contratto (costo: variabile) (eff: variabile) "Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario."
<fuuinjutsu> Sigillo dell'Estrazione Fulminea (costo: 40 chk per arma) (eff: variabile) "Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso."
<fuuinjutsu> Sigillo dei Cinque Elementi (costo: 150 chk) (eff: variabile) "Sigillo di interferenza con il flusso del chakra avversario. E' un sigillo particolarmente subdolo perchè, di fatto, è quasi impossibile accorgersi che è in funzione, e per quanto permanente, non lascia segni sulla pelle. E' possibile applicarlo in combattimento con un attacco ravvicinato taijutsu o semplice che abbia almeno richiesto un assorbimento del danno. (o fuori dal combattimento nel caso l'avversario sia incosciente o inerme). Blocca il flusso di chakra sopra una certa soglia, ma non permettendo a chi lo usa di accorgersene. In pratica, il punteggio di chakra di chi viene colpito da questa tecnica viene dimezzato, e qualsiasi capacità da jinchuuruchi o eremita che egli potesse avere viene intralciata, impedendogli di utilizzare chakra di altro tipo. Richiede la conoscenza del sigillo di incisione, per venire utilizzato. E' possibile invertirne l'effetto se lo si conosce (applicarlo a chi lo ha già provato o conosciuto in precedenza è quindi molto più difficile, e causa un malus all'attacco per applicarlo di 50)"
<fuuinjutsu> Sigillo delle Quattro Nebbie Nere (costo: 150 chk) (eff: speciale) "Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo. Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte."
<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Simboli Invertiti (costo: NA) (eff: speciale) "Tecnica finale per chi è veramente senza più carte da giocare. E' un sigillo da applicare sul proprio corpo con il sigillo di incisione. E' possibile attivarlo autonomamente, o si attiva nel caso si venga uccisi, o si sia sul punto di morire. Crea una sfera di oscurità intorno a sè di sei metri di diametro. Chiunque si trovi in quella sfera viene istantaneamente sigillato all'interno del cadavere del proprio personaggio, garantendo così una rapida e dolorosa morte. E' possibile evitare questo ultimo colpo di coda in svariati modi. Il primo è non trovarsi mai vicino a chi possiede questo sigillo (che tuttavia può venire attivato anche dopo un attacco ravvicinato di chi lo possiede, che si sacrifica in un attacco kamikaze). Il secondo è schivarne l'attivazione eludendo l'attacco con un punteggio di elusione pari a 2000 almeno. (altri poteri che negano effetti di chakra funzionano ugualmente, ma il punteggio da utilizzare è 2000). E' possibile altresì avere un corpo considerato quasi-immortale (deve rigenerare o ignorare almeno 50 danni a turno) e sopravvivere nella dimensione mortale in cui si viene rinchiusi fino all'arrivo dei soccorsi. Infine, se si conosce questa tecnica, si può utilizzare al contrario e disattivarne l'effetto prima che si attivi."
<fuuinjutsu> Sigillo del Muro di Ferro (costo: 200 chk) (eff: variabile) "Sigillo complesso, e assolutamente impossibile da creare durante un combattimento. Rende una superficie completamente impervia a qualsiasi attacco di natura fisica, per quanto possente sia il colpo. Viene di solito applicato a bunker, muri, portoni e simili che si vuole rendere ostici da sfondare. L'unica pecca è che gli attacchi a base di chakra riescono comunque a danneggiarlo, minandone la struttura. Se si riesce a sferrare un attacco di tipo ninjutsu (elementale o non) superiore al valore di 1500 la barriera si spezza, diventando inservibile."
Edited by '90§Requin - 7/6/2014, 10:28
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