Scheda di Yukiko Yamanaka

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^Shinodari^
view post Posted on 8/11/2011, 00:11




yukiko


Informazioni generali

Nome: Yukiko
Cognome: Yamanaka
Villaggio: Konoha
Clan: Yamanaka
Abilità: Sprint ~ Abilità nel controllare il Chakra ~ Abilità Sensitivo
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Acqua
Lavoro: //
Rango: Genin
Fama: 53

Descrizione:

Yukiko non ama gli specchi, ne ha quasi timore e per questo motivo le interessa poco curare il suo aspetto fisico, infatti i suoi capelli biondo chiaro, quasi bianchi, sono spesso legati disordinatamente in un coda alta. La sua carnagione è pallida, ravvivata solo dalle gote rosee e dalle piccole efelidi che circondano il naso, tuttavia mette in risalto il blu profondo dei suoi occhi vispi che le conferiscono un aspetto perennemente allegro e solare. Il suo corpo esile e flessuoso è sempre coperto da abiti nei toni del grigio, bianco e nero, i colori che predilige. Non eccede mai e la sua sobrietà lascia trapelare il desiderio di non apparire, di passare inosservata. Questa caratteristica traspare anche dal suo modo di essere, riservata e poco incline a mostrarsi, tuttavia sa essere buffa e scanzonata nei momenti goliardici e soprattutto quando è in compagnia delle persone che giudica meritevoli e degne della sua amicizia. Infatti inizialmente è molto diffidente e difficilmente stabilisce un rapporto amichevole al primo approccio, le occorre una valutazione approfondita, per questo motivo può apparire scostante, ma in genere è semplicemente perché sta analizzando attentamente il suo interlocutore. In buona sostanza la sua personalità è molto complessa e sfaccettata e si è formata sulla base delle esperienze vissute in passato.

Storia:

Noriaki e sua moglie Kiko avevano raggiunto il Paese della Neve e, nonostante la donna fosse in dolce attesa, tutto era andato per il meglio. Il lungo viaggio era stato intrapreso per volere di Kiko, la quale da molto tempo ormai anelava ritrovare la sorella scomparsa da parecchi anni, ma anche questa volta le informazioni ricevute si erano dimostrate infondate. Erano già sulla via del ritorno quando iniziarono le doglie e, sotto l'infuriare di una tempesta di neve, una bimba nacque. Yukiko la chiamarono, figlia della neve.

La piccola Yukiko crebbe felice nella casa dei genitori, accudita da entrambi e dalla nonna paterna, ma fin da subito si dimostrò essere fin troppo vivace, al punto da cacciarsi sistematicamente nei guai, qualunque cosa facesse. Amava giocare con un bimbo di nome Tatsumaru e spesso lo trascinava in avventure pericolose, dalle quali a stento ne uscivano incolumi, come quando decisero di costruire una casetta sulla quercia che delimitava il confine delle rispettive proprietà. Quella volta, armati di chiodi, martello e svariate assi di legno, si arrampicarono faticosamente sulla cima dell'albero e, dopo aver inchiodato sommariamente quello che doveva essere il pavimento, decise di collaudarlo saltandoci sopra. Ora, d'accordo che la bimba pesava poco, ma fu comunque una mossa azzardata, infatti precipitarono entrambi procurandosi parecchie ammaccature, salvo poi cercare di curare le abrasioni dell'amico come “un vero medico”, facendo più danno naturalmente. Poi fu la volta della preparazione della trappola. Aveva deciso di testare le sue capacità di cattura e quindi scavò una buca profonda nel giardino di casa e la ricoprì con un sottile strato d'erba poggiato su una griglia di rametti di bambù, la costruì proprio sul percorso che Tatsumaru faceva ogni giorno per raggiungerla. Non era certo cattiveria la sua, come già detto doveva essere solo una prova delle sue abilità, peccato però che prima dell'amico la via fu percorsa dalla nonna, la quale sprofondò malamente e ne uscì malconcia e anche in questo caso si offerse per curarla. Il risultato fu una punizione esemplare: rimase chiusa nella sua camera per un mese senza poter vedere nessuno, Tatsumaru compreso.
Imparò forse la lezione? Ovviamente no, infatti la sequela di disastri non accennò a interrompersi. In tutto questo però Yukiko dimostrò di avere un forte carattere e di saper tener testa a chiunque cercasse di imporle delle regole, inoltre tutte le punizioni subite la temprarono alla sconfitta, che accettava sempre di buon grado e senza remore. La sua amicizia con Tatsumaru divenne profonda e inossidabile, con lui divideva gioie e dolori, al punto che egli fu ed è l'unico amico.

Sin da piccola aveva manifestato interesse verso il mondo ninja, anche per via del clan a cui apparteneva e, nonostante i genitori non fossero shinobi, poneva loro infinite domande riguardanti l'argomento. Kiko non le sopportava, le ricordavano la sorella che era stata kunoichi e che era scomparsa proprio durante una missione, tuttavia dovette arrendersi all'evidenza quando la figlia la informò della decisione presa: sarebbe entrata in Accademia.
Ma prima di informare i genitori, Yukiko ne parlò all'amico e con lui ne discusse approfonditamente, arrivando comunque alla conclusione che quella era la via che aveva sempre sognato e che avrebbe intrapreso. Decisero quindi di percorrere quella strada insieme, di condividere l'esperienza, esattamente come avevano fatto sin da piccoli. Stava crescendo Yukiko, e si rendeva conto che era arrivato il momento in cui doveva imparare a seguire delle regole imposte, a sottostare alla disciplina militare e a mettere a disposizione degli altri le abilità che giacevano sopite in lei, eredità diretta degli Yamanaka. Con questo spirito iniziava il suo cammino.

Continua ... immaginecr



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Statistiche

LV: 11 Exp : 5215

PA 7 - PT 9 - PS 22



 

 

Totale

 

Base

 

Rango

 

Missioni

 

Vestiti

 

Livello

 

Frz

 

42

 

41

 

0

 

1

 

0

 

0

 

Def

 

62

 

41

 

10

 

1

 

11

 

0

 

Chk

 

52

 

41

 

10

 

1

 

0

 

0

 

Vta

 

52

 

41

 

0

 

2

 

0

 

9

 

Int

 

65

 

41

 

10

 

11

 

0

 

3

 

Res

 

63

 

41

 

10

 

1

 

11

 

0

 

Vel

 

57

 

41

 

10

 

1

 

5

 

0

 

Tot

 

393

 

287

 

50

 

18

 

27

 

11



Stm: 105




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Conoscenze


Tenmon. Meteorologia - Kusuri. Medicina ed erbologia.

Appartenere al Clan Yamanaka, significa principalmente appartenere alla natura stessa.
Questo è ciò che i genitori di Yukiko le vanno ripetendo fin da quando ha aperto gli occhi al mondo e i loro insegnamenti l'hanno da sempre indirizzata verso la conoscenza dell'ambiente naturale in cui ha mosso i primi passi. Il giardino rigoglioso e ricco di molte specie vegetali è stato il suo banco di scuola e all'interno di esso ha imparato a riconoscere ogni singolo elemento del quale è composto, a coltivarlo, ad appenderne le caratteristiche e gli utilizzi ed a comprenderne appieno le potenzialità. Il comportamento delle piante stesse e delle forme di vita animale che vivono in simbiosi con esse sono state per lei fonte di curiosità e ricerca, tanto da indurla a passare molto del suo tempo ad osservare e studiare. Era molto piccola quando si rese conto che le ninfee che ricoprivano il laghetto annunciavano, chiudendo i petali, la pioggia imminente e ne rimase affascinata a tal punto da sperare che piovesse più spesso. Si sforzò di osservare il cielo, il movimento, la forma e il colore delle nuvole, la quota a cui viaggiavano e la direzione, per correre presso il laghetto e cogliere il momento in cui i fiori ampi e carnosi tornavano ad essere simili ai boccioli. Diventò una sorta di competizione con la natura e in questo modo apprese la maggior parte delle nozioni che ora compongono il suo bagaglio culturale su questi argomenti.



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Abilità e Specializzazione
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<attivazione> ~ Rapidità ~ (Stm: -2) [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 6 : Vel +5
Liv 5 : Vel +10
Liv 4 : Vel +15
Liv 3 : Vel +20
Liv 2 : Vel +25
Liv 1 : Vel +30
Liv 0 : Vel +60"

<attivazione> ~ Abilità nel Controllare Chakra ~ [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 0/10] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra , riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi Tecnica/Attivazione che usi chakra(non è possibile utilizzare quest'abilità per attivare tecniche il cui costo superi l'effettiva quantità di chakra disponibile al giocatore, non è possibile utilizzarla nemmeno per potenziare attacchi chakrati. La sua utilità si ferma al risparmio).
Liv 6 : La diminuzione è di 10
Liv 5 : La diminuzione è di 15
Liv 4 : La diminuzione è di 20
Liv 3 : La diminuzione è di 25
Liv 2 : La diminuzione è di 30
Liv 1 : La diminuzione è di 40
Liv 0 : La diminuzione è di 80 "

<attivazione/passiva> ~ Sensitivo ~ (Stm: -4 (leggi testo)) [Liv 5 : 11/20] "Chi possiede questa abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, i chakra, di coloro presenti in una certa area d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte nella propria area d'azione. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Tuttavia il mantenimento di questa modalità è piuttosto dispendioso in termini di fatica (l'attivazione costerà 4 stm per ogni turno prima dell'attivazione effettiva, a quel punto il costo verrà moltiplicato turno dopo turno per 1,5). Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo (tecniche, attivazioni, direttive del master...) il proprio chakra e risulterà impossibile anche distinguere una genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto.
Liv 6 : 4 turni necessari all'attivazione; 20 metri di range; attivo per massimo 4 turni
Liv 5 : 4 turni necessari all'attivazione; 100 metri di range; attivo per massimo 5 turni
Liv 4 : 3 turni necessari all'attivazione; 500 metri di range; attivo per massimo 6 turni
Liv 3 : 3 turni necessari all'attivazione; 800 metri di range; attivo per massimo 7 turni
Liv 2 : 2 turni necessari all'attivazione; 2 chilometri di range; attivo per massimo 8 turni
Liv 1 : 2 turni necessari all'attivazione; 5 chilometri di range; attivo per massimo 9 turni
Liv 0 : 1 turno necessario all'attivazione; 10 chilometri di range; attivo per massimo 10 turni"


Coesione Naturale

Convertire il chakra in un qualcosa di reale, tangibile e naturale, ecco in cosa consiste il Ninjutsu ed è proprio per questo fattore di vivida realtà che differisce dal semplice Genjutsu. I maggiori studiosi del campo infatti cercano non tanto d’affinare le soavi movenze delle proprie mani o la bellezza e la densità delle proprie opere, bensì impiegano tutte le proprie forze per migliorare il processo di conversione dal Chakra all’elemento che si intende generare. Tale studio, approfondito al punto giusto, porta nell’utilizzatore di Ninjutsu la consapevolezza che maggiore è la necessità di creare oggetti resistenti più questi saranno veritieri e che questa necessità risulta strettamente legata al pericolo al quale ci si sottopone.


Lv.1: Lo Shinobi ha appena incominciato a studiare la complessa dinamica che lega il proprio Chakra a tutto ciò che in natura si può trovare e, dopo i primi test, comprende che è possibile migliorare la qualità dei propri Ninjutsu quasi in maniera automatica quando ci si ritrova a tu per tu con un’impellente minaccia. Ciò si traduce in un bonus di 20 alle difese tramite Ninjutsu non incanalate.

Lv.2: Avendo ormai compreso il meccanismo che regola la trasformazione del proprio Chakra in vera e tangibile materia, lo Shinobi risulta quasi capace di controllarne l’algoritmo, alterando il flusso e dunque la qualità del propri Ninjutsu difensivi quando e come vuole. Ciò comporta ad un bonus di 40 proprio nel caso di difesa con Ninjutsu non incanalate.

Lv.3: I segreti e i misteri che regolano le Arti Magiche non sono più un problema per colui che s’è spinto così avanti nello studio del Ninjutsu nella sua forma più semplice e concreta. Le capacità di controllo che costui ha sviluppato nei momenti di necessità è così elevata da poterne decidere il dove e il quando, migliorando persino quel che la natura stessa ha offerto in dono agli uomini. Ogni ninjutsu non incanalto difensivo ottiene di conseguenza un bonus pari a 60.



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Abilità e tecniche innate

Clan: Yamanaka
Tecniche clan:


- Tecniche Genin

<attivazione> -Migliore controllo di se stessi- (Chk:60/80)(Res/Vel: 40/60) Il ninja dello Yamanaka è molto abile ad elaborare il chakra, molto più di altri ninja, esempi sono le tecniche di scambio spirituale, ma il ninja di questo clan non riesce a fare solo questo. E' infatti in grado di stimolare con il proprio chakra vari parti del suo corpo, in modo da ottenere maggiore velocità, ad esempio stimolando nervi e muscoli delle proprie gambe, di stimolare i neuroni del proprio cervello, in modo da ottenere una maggiore abilità nelle arti magiche difensive e una maggiore concentrazione e lucidità che gli permettono di essere in grado di difendersi meglio dalle illusioni che potrebbe subire.

<ninjutsu> - Shintenshin no Jutsu: Capovolgimento spirituale -(Chk: 40 / 80 / 120 / 160)(Efc: 60 / 100 / 140 / 180) “In questa basilare Ninnjutsu, anche se in realtà non è veramente una pura Illusione, il Ninja si intrufola nella mente dell'avversario prendendo il controllo del suo corpo. Naturalmente però la tecnica a questo livello non permette di scovare alcuna informazione dall'inconscio del malcapitato. Quando lo Yamanaka usa questa particolare Jutsu, la più rappresentativa di tutto il Clan stesso, perde la concezione del proprio corpo rendendolo così vulnerabile a qualsiasi attacco, però l'anima dello Shinobi in compenso si troverà in quella del proprio avversario, da cui potrà sferrare insidiosi attacchi, ma attenzione, tutti i danni subiti all'interno di un'altra persona verranno comunque ridiretti sul corpo madre. Fondamentalmente per sfruttare questa Jutsu ci sono infinite possibilità, ma quelle più utili a tutte le situazioni e di conseguenza le più banali sono quelle di sferrarsi un colpo chakrato semplice difendibile solo con Def + Chk, usare una ninjutsu elementale contro di se conosciuta dallo Yamanaka, sempre difendibile con Res+Chk o eludibile con Vel+Chk, oppure si potrà sprecare l'azione per creare una trappola e farvici cadere sopra lo Shinobi nemico, trasmigrando il proprio spirito all'ultimo momento. Per liberarsi bisognerà raggiungere un valore di Res+Chk maggiore all'efficacia totale del Capovolgimento Spirituale, il cui valore verrà diminuito di 10/20/30/40 turno dopo turno dalla resistenza opposta. Il calcolo da fare è uguale a quello di una normale Genjutsu.”

<ninjutsu-attivazione> - Ishindenshin: Spargere i Capelli - (Chk: 50) “Chakrando i propri capelli per poi strapparseli, lo Yamanaka li getta su tutto il campo, facendoli fluttuare il più a lungo possibile grazie al suo potere spirituale. Questa tecnica a prima vista inutile è fondamentale per lo Shinobi, il quale con questa jutsu è in grado di sondare tutto il campo. Per questo tutti i nemici avranno un Malus all'Abilità Nascondersi di un Livello, in più tutte le Genjutsu hanno un bonus di +20.”

<ninjutsu> - Kyuushiisshou: Fuga dalla Morte - (Stm: 3) “Abili e scattanti gli Yamanaka sono conosciuti anche per essere dei ninja a cui è difficilissimo tendere imboscate, poiché grazie alla loro velocità mista ai poteri telepatici sono in grado di scappare senza troppi problemi. Grazie a dei veloci sigilli il ninja è in grado di anticipare seppur di poco le intenzioni del nemico, ottenendo così un vantaggio considerevole per poter evitare i suoi attacchi. Per questo la loro reattività si dimostra assai utile anche nei durante i duelli e gli garantisce un bonus di +70 alla Vel, in più il bonus alla Vel dato da "Migliore controllo di se stessi", è moltiplicato per 1.5 .”

<veleno> - Kuchibi: Spina, Veleno Intramuscolare - “Anche se non è un vero è proprio veleno, questo è comunque classificato e considerato tale. Si tratta solamente di una semplice pasticca di piccole dimensioni di un tenue color azzurrino, creato fondamentalmente con le stesse erbe dell'Antidolorifico Yamanaka N°1, naturalmente con dosi diverse ma soprattutto con trattamenti diversi. Difatti mentre la prima veniva semplicemente masticata, in questa viene infuso pure del chakra ed imbevuto in particolari sostanze sintetiche segrete all'interno del Clan. Può essere somministrato in vari modi, uno di questi è quello di prendere il controllo di un corpo di un malcapitato e fargli mettere il farmaco sotto la lingua, causandogli subito dei moderati dolori. Nel turno in cui si assume questo veleno la Frz, la Def e la Vel avranno un Malus di 15/25/35/45 per 3 turni, i vari Malus sono cumulativi.”

<veleno> - Konsuijoutai: Coma, Veleno Intramentale - “Anch'essa è una piccola medicina abbastanza basilare per lo Yamanaka inesperto, la quale causa a bassi livelli un piccolo annebbiamento mentale, ma in altri ben superiori in veri e propri traumi celebrali. A differenze delle altre somministrazioni, questa è completamente composta da sostanze sintetiche, più e più volte scomposte e riutilizzate, in una sorta di impressionante cocktail di morte. Nel turno in cui si assume questo veleno l'Int, la Res hanno un Malus di 15/25/35/45 per 3 turni, la difesa dalle Genjutsu avrà un ulteriore abbassamento di 5/10/15/20, i vari Malus sono cumulativi.”

<medicina> - Jihishin: Benevolenza, Antidolorifico Yamanaka N°1 - “Questa è una delle prime medicine che vengono insegnate al cadetto inesperto. Questo farmaco oltre ad essere ottimo per alleviare i dolori è facilmente preparabile dal Genin, poiché le erbe richieste nascono tutte nel Paese del Fuoco, ma soprattutto perché la preparazione è relativamente breve, visto che riguarda una semplice masticatura delle foglie delle piante. Dimezza il malus del dolore per 4 turni, incluso quello dell'assunzione del farmaco. Utilizzabile solo una volta ogni 5 turni.”



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Tecniche

Tecniche studente:


<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"


Tecniche genin:


Genjutsu <genjutsu> Tecnica della liberazione “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]
Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 4: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]

Genjutsu Tecnica del manto di gelo [Chk: 35][Eff: +50] “Attraverso l’arte illusoria, il ninja riesce a mascherare le condizioni dell’ambiente circostante il campo di combattimento. Ivi, senz’alcun motivo apparente il terreno inizierà a gelare, mentre la temperatura sembrerà calare a livelli vertiginosi. Colui che subisce questa tecnica percepirà il calare progressivo del calore, tanto che il suo stesso corpo, ingannato dall’illusione, si raffredderà fino ad impedirne i movimenti più elementari. La tecnica infligge status Congelamento calcolato su residuo/2.”

<genjutsu> Tecnica dei germogli [Chk: 35][Eff: 50] ” Attraverso quest’elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira ad rallentare le azioni del proprio avversario.
Soggiogato dal potere illusorio, il malcapitato percepirà prima un leggero intorpidimento del corpo, per poi vedere, quando l’illusione avrà su di lui una presa totale, la sua stessa pelle germogliare come fosse una pianta. Queste gemme cresceranno in fretta fino a prendere la consistenza di un rampicante che avvolgerà il corpo dello shinobi che ha subito l’illusione, impedendogli i movimenti. Da un malus alla Vel e alla Frz pari a 5+(Residuo/4)."

<genjutsu> Tecnica della sonnolenza illusoria “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]

Ninjutsu elementale a lungo raggio Suiton: Proiettili d'Acqua [Chk: 50][Int: +55] "Impastando il chakra nella bocca e sputandolo fuori, il ninja emette una serie di proiettili d'acqua, piccoli ma letali. Il difensore avrà più facilità a fuggire che a difendersi: in caso di difesa con una tecnica, il bonus della tecnica usata verrà diminuito di 1/4; in caso di Res+Chk, la Res sarà diminuita di 1/6."

Ninjutsu elementale Suiton: Vortice d'Acqua [Chk: 55/80][Def/Res: +70/115] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di 2/5."

Ninjutsu elementale Suiton: Ventaglio Acquatico [Chk: 45][Def/Res: 70] "Il ninja sfrutta l'acqua presente sotto il terreno, facendola schizzare fuori da esso come un'onda. Facendo ciò, si difenderà più efficacemente dagli attacchi con armi da lancio, la cui traiettoria verrà notevolmente deviata, garantendo un bonus difensivo di 15."

Ninjutsu elementare a lungo raggio Suiton: Tentacolo Marino [Chk: 45/95][Int: +60/105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."

Passiva Goccia nel fiume del Karma "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5. Però, come già detto, la purezza non riguarda solo il corpo ma anche l'anima, di conseguenza la loro mente sarà più resistente alle Illusioni, di conseguenza ogni difesa per le Genjutsu otterrà un bonus di 10/20/30/40."

Taijutsu Ravvicinata Con l'Orgoglio in Mano (Stm: -2)(Def/Res: +70) “Non voler perdere, non voler accettare il destino crudele, non volersi abbassare all'oppressore pieno di se. E per questo che sono i conosciuti i Ninja del Paese del Fuoco, per l'ardore e la testardaggine che li anima e li rende vivi. Per questo non gli servono particolari nozioni di arti marziali da Genin, per loro basta l'istinto e la voglia di proteggere qualcuno per ottenere una difesa resistente a qualsiasi attacco.”

Bukijutsu - attivazione Shuriken Fiore (Chk: 5 x armi da creare, max 5/20/40/80)
“Il nome della tecnica si riferisce all'utilizzo principale e forse più spettacolare che si possa fare di questa tecnica, ma in generale, questa consente di trasformare oggetti innocui come foglie, fiori, o rametti, in pericolose armi, semplicemente immettendo il proprio chakra nell'oggetto. Le armi così create acquistano gli stessi bonus, effetti e status di shuriken, kunai o spiedi a seconda dell'oggetto preso(rametti-->kunai, foglie, fiori-->shuriken, aghi secchi-->spiedi, ecc.), che dovrà ovviamente essere coerente con l'ambiente nel quale il ninja si trova. Alternativa trasformazione può essere il chakrare sassolini o altri oggetti dalle forme apparentemente ben poco adatte a diventare armi. Questi diventeranno generiche armi contundenti il cui bonus sarà di +1 a Frz/Def/Res. Purtroppo, il chakra è fugace, dunque ciò che è stato chakrato con questa tecnica varrà come arma per un solo turno, dunque è necessario ripetere la procedura successivamente in caso non si sia utilizzata l'arma. Tuttavia, se il chakra viene sigillato insieme all'arma all'interno di un rotolo, l'arma creata sarà immediatamente utilizzabile quando richiamata dal rotolo, tuttavia dopo un turno subirà il naturale degradamento da cui era stata sospesa.”



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78cr

Patto con i Mustelidi

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Okojo – (Chk: 40)

Okojo è una creatura simile ad un ermellino, apparentemente innocua e indifesa. Egli tuttavia è in grado di richiamare i suoi compagni dalle tane, che si precipiteranno come un grande stormo sull'avversario.

Frz: 120+58
Def: 75
Vta: 105
Chk: 60
Int: 45
Res: 90
Vel: 165+5
Stm: 217

<taijutsu a vasto raggio> -Chiamata alle Armi !- (Stm: -4)(Frz: +100) “Okojo richiama a sé tutti gli altri suoi simili tramite una specie di danza di guerra piuttosto buffa. Non buffo sarà di certo l'impatto con questa piccola valanga travolgente. [Questa tecnica causa Ferita da Urto]”.

<taijutsu> -Schivata- (Stm: -4)(Vel: +110) “La creatura è in grado di schivare buona parte dei colpi che le vengono rivolti senza battere ciglio, grazie alla sua incredibile rapidità disorientante [Utilizzabile esclusivamente come Elusione]”.


Possiede un'Abilità Rapidità di un livello superiore al padrone. Il livello di base è 5.

Kamatari - (Chk: 70):

Donnola di medie dimensioni che porta con se una grande falce come arma. Veloce come il vento, questa creatura risulta di notevole aiuto nelle battaglie in luoghi angusti.

Frz: 250+10
Def: 150
Vta: 195+4
Chk: 100
Int: 75
Res: 150
Vel: 300
Stm: 386

<taijursu a vasto raggio> -Tempesta del Taglia e Taglia- (Stm: -8)(Frz: +180) “Kamatari utilizza la sua falce per generare delle potenti onde d'urto taglienti in grado di spazzare via qualunque cosa si trovi sul loro cammino. [Questa tecnica causa Accecamento]”.

<taijutsu> -Schivata in Volo- (Stm: -8)(Vel: +220) “La donnola è in grado di librarsi nell'aria e sfruttare la sua aerodinamicità per evitare gli attacchi che le vengono rivolti contro”.


Possiede un'Abilità Rapidità di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 4.

Fukuizuna – (Chk: 110)

Fukuizuna è una donnola due volte più grande di Kirikiri Mai e decisamente più esperta per quanto riguarda il combattimento dalla lunga distanza. Combatte con una spada gigante dal piatto piuttosto largo che mostra la sua immane forza fisica.

Frz: 440
Def: 320
Vta: 360
Chk: 150
Int: 140
Res: 340
Vel: 470
Stm: 702

<taijutsu a vasto raggio> -Fendente della Mezzaluna Calante- (Stm: -12)(Frz: +300) “Fukuizuna imbraccia la sua gigantesca spada e vibra un possente fendente in direzione dell'avversario. L'onda d'urto generata dalla tecnica, oltre ad essere impossibile da schivare, non si ferma dinanzi a nulla. [Questa tecnica causa Accecamento]”.

<taijutsu> -Immagine Residua- (Stm: -12)(Vel: +330) “La velocità stupefacente della creatura è in grado di cogliere di sorpresa gli avversari, che fisseranno per un breve tempo il miraggio sfocato di Fukuizuna situato proprio nel punto in cui era stato rivolto l'attacco”.

Possiede un'Abilità Rapidità di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 3.

Mujinahen – (Chk: 170)

il signore supremo dei Mustelidi si differenzia molto dai suoi simili. Egli si mostra come un tasso piuttosto vecchio e apparentemente debole e innocuo nonostante le imponenti dimensioni, ma la sua forza è in grado di trascinar via i ninja più potenti come se nulla fosse, senza contare che l'antica bestia possiede un ottimo controllo delle tecniche elementali legate al Legno. Grazie alla sua saggezza ed esperienza, Mujinahen può utilizzare una tecnica illusoria piuttosto particolare che porta i propri avversari alla follia.

Frz: 720
Def: 640
Vta: 680
Chk: 260
Int: 520
Res: 640
Vel: 240
Stm: 1232

<taijutsu a vasto raggio> -Zampa Poderosa- (Stm: -16)(Frz: +380) “Il vecchio tasso possiede delle enormi zampe muscolose, grazie alle quali è in grado di compiere attacchi “a spazzata” che risultano a dir poco devastanti. [Questa tecnica causa status Ferita da Urto raddoppiata]”.

<taijutsu> -Manto d'Argento- (Stm: -16)(Def/Res: +380) “Nessuno è in grado di spiegare l'origine di questa singolare tecnica, anche se molti ritengono che abbia a che fare con qualche patto divino. L'antica bestia sembra in grado di indurire fino all'inverosimile la sua pelliccia, la quale assume persino la colorazione tipica dell'argento prezioso”.


<tecnica Speciale - Ninjutsu a vasto raggio> -Annullamento della Coscienza- (Vta: -50)(Frz: +400) “I processi mentali del saggio Mujinahen risultano talmente sviluppati da consentirgli di espandere i propri pensieri all'interno di una zona, cosicchè tutti possano recepirli. Le creature messe a contatto con la mente del vecchio tasso visioneranno le azioni più spregevoli commesse dall'umanità in tutti gli anni di vita trascorsi dal saggio animale. Queste immagini conducono le vittime alla follia, poiché anche il più malvagio degli uomini non è in grado di comprendere quale sia il vero concetto di Male. [Questa tecnica causa un malus di -20+residuo a Frz/Def/Int/Res. Utilizzabile max 4 volte per incontro.]”.

Mujinahen, la più antica evocazione esistente, si trova in questo mondo da tempi immemori. Non esiste quasi nulla al mondo che lui non conosca per intero, e questo gli garantisce un dimezzamento sull'effetto di qualsiasi Genjutsu (l'Efc rimane la stessa, solo l'effetto viene dimezzato in potenza).

<tecnica> -Tecnica del richiamo- (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato, e la composizione di diversi sigilli permette di evocare le creature più disparate, sempre più potenti ad ogni grado ninja superiore a quello di Genin. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> -Tecnica del rilascio- (Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."

Equipaggiamento:

-Vestaglia Bruna- "Lungo mantello in pelliccia color nocciola, ricavata dai peli caduti a Fukuizuna. E' piuttosto pesante, ma molto comodo e perfetto per difendere dal freddo, dai colpi avversari e per planare da un luogo all’altro. Dà un bonus a Def/Res di +20/35/50/65, a Vel di +15/30/45/60, e dimezza i punti ferita da congelamento. Occupa l'equip busto. Pesa 14 kg."



foglia


Equipaggiamento

 

Parte del corpo

 

Spazio Equip.

 

Spazio Oggetti

 

Mani

 

[libero]

 

//

 

Braccia

 

[libero - libero]

 

[libero - libero]

 

Testa

 

[lRicetrasmittente]

 

//

 

Busto

 

Vestaglia Bruna

 

[libero]

 

Schiena

 

[libero]

 

//

 

Vita

 

[libero - libero]

 

6 x kunai

 

Gambe

 

[libero]

 

[libero - libero]

 

Piedi

 

[libero]

 

//

 

Dita

 

[10 liberi]

 

//

 

Collo

 

[libero]

 

//

 

Orecchie

 

[libero - libero]

 

//



Armi

~ Kunai [x6]: Arma tagliente basilare simile ad un coltello che può essere sia lanciata con un bonus di +1 all'Frz o usata come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +3 a Frz o +1 a Def, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item

Equipaggiamento

~ Coprifronte della Foglia: simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip, ma conferisce un bonus di +1 a Def/Res.
Impossibile acquistare o vendere

~ Vestaglia Bruna "Lungo mantello in pelliccia color nocciola, ricavata dai peli caduti a Fukuizuna. E' piuttosto pesante, ma molto comodo e perfetto per difendere dal freddo, dai colpi avversari e per planare da un luogo all’altro. Dà un bonus a Def/Res di +10/20/30/40 e a Vel di +5/15/20/25. Occupa l'equip busto. Pesa 14 kg."

~ Ricetrasmittente "Ricetrasmittente[utilizzabile solo in missione]: Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga."


foglia


Missioni
PM: 6

Liv D : 0
Liv C : La Luce nelle Tenebre - Elementare. -
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0


Edited by ^Shinodari^ - 9/12/2013, 16:38
 
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^Shinodari^
view post Posted on 2/1/2012, 11:38




Ho aggiornato la scheda per il passaggio al rango Genin.
 
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^Shinodari^
view post Posted on 24/2/2012, 17:24




Aggiornato a seguito della quest Anima e Mente
 
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^Shinodari^
view post Posted on 13/6/2012, 12:39




Aggiornato a seguito della quest Fratelli.
 
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^Shinodari^
view post Posted on 24/7/2012, 11:00




CITAZIONE (^Shinodari^ @ 13/6/2012, 13:39) 
Aggiornato a seguito della quest Fratelli.

E relativo addestramento.
 
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^Shinodari^
view post Posted on 21/11/2012, 11:42




Inserito le "Conoscenze"
 
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^Shinodari^
view post Posted on 28/3/2013, 16:56




Aggiornato a seguito della missione La Luce nelle Tenebre
 
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^Shinodari^
view post Posted on 9/12/2013, 16:40




Aggiornato (finalmente) a seguito delle modifiche al regolamento e della missione Elementare
 
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7 replies since 8/11/2011, 00:11   719 views
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