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HIROKI HYUGA
Informazioni generali: Nome: Hiroki Cognome: Hyuga Villaggio: Oto Clan: Hyuga Età: 17 Altezza: 1,95 m Peso: 90 Kg Abilità: Controllo del Chakra, Rapidità, Riflessi Pronti Specializzazione: Taijutsu Elemento: Doton – Fuuton Lavoro GDR-ON/GDR-OFF: Anbu inseguitore / Master #18 Rango: Chunin Fama: 300 (Conosciuto nell’intero villaggio)
Descrizione Fisica: Alto per la sua età, Hiroki svetta sui suoi coetanei e dall’alto di quell’altezza sorge un volto che chiunque immaginerebbe di vedere sulle foto segnaletiche dei ricercati di rango S: capelli ribelli e selvaggi color castano scuro, una bocca grande con dentatura bianco avorio che quando sorride somiglia ad una fila di zanne, le grandi e fredde iridi bianche degli Hyuga incorniciate da occhi sottili e sopracciglia perennemente aggrottate che gli danno un’aria sanguinaria stile “tra due secondi ti ammazzo” sono una combinazione letale ad ogni primo incontro. Nato inoltre con l’apparente incapacità di mostrare emozioni positive anche nei momenti in cui è effettivamente felice e gentile, colpa del suo scarso allenamento nelle relazioni interpersonali, Hiroki Hyuga è una presenza inquietante per chiunque lo incontri. La maggior parte del tempo sembra sempre arrabbiato per qualcosa (e molte volte è davvero così), i suoi sorrisi sembrano quelli di un sadico carnefice e il cinismo delle sue parole lascia attoniti i più. L’unico momento in cui sembra abbandonare una simile immagine è durante il sonno, quando la sua faccia si distende mostrando che, sotto quell’aria di mostro sanguinario, non è un brutto ragazzo.
Carattere: Hiroki è una di quelle persone che potrebbero essere definite “demoni in forma umana” tanto il suo animo è distorto. E’ un tipo bastardo, volitivo ed egoista come pochi e il suo punto debole è sicuramente lo scarso temperamento che lo porta facilmente a portare risentimento verso qualcuno a livelli quasi morbosi. La sua filosofia di vita e cosa vuole fare viene quasi sempre deciso sul momento in base alla semplice domanda “cosa mi va di fare adesso?” e in base al suo umore egli è in grado di aiutare una vecchietta ad attraversare la strada o spingerla da un burrone con una spinta senza provare che soddisfazione per essersi tolto la voglia di fare semplicemente quello che gli andava di fare al momento. Di buono si può dire che non è mai il tipo da prendere l’iniziativa nelle sue malefatte e, se lasciato in pace, può rivelarsi quasi una brava persona, seppur un po’ burbera e con un modo distorto di mostrare apprezzamento e simpatia. E’ sospettata una certa debolezza verso il gentil sesso, verso cui può rivelarsi estremamente timido, ma è pronto a tenerlo nascosto a costo della vita!! Ama: il thè coi biscotti, per il quale arriverebbe anche ad uccidere, e starsene tranquillo senza essere disturbato. Odia: non c’è abbastanza spazio o tempo per mettere tutte le cose che odia. Su questo è davvero un tipo di larghissime vedute!
Conoscenze
Kusuri. Medicina ed erbologia. Tipicamente, gli Shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute. Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno Shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici per l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.
Kojakujutsu. Fuoco ed esplosivi. In base ai principi degli Shinobi, è essenziale utilizzare al meglio qualunque oggetto a portata di mano, l’importante è che sia adattabile, portatile ed occultabile, poiché non è affatto raro che si trovino nella posizione di subire una perquisizione ed un controllo, quindi, se dovessero nascondere qualcosa addosso, sarebbe meglio che apparisse quanto più normale ed innocuo possibile ad occhi esterni. Questa caratteristica difficilmente viene osservata dai sostenitori dell’arma bianca, i quali per ovvie ragioni, per quanto possano ben occultare le loro lame, non riuscirebbero mai ad ottenere lo stesso perfetto effetto degli Shinobi esperti nella preparazione e nell’utilizzo degli esplosivi. Creati per lo più con materiali comuni come tubicini di carta, pezzi di bambù, bastoncini od argilla, con l’aggiunta della polvere nera, possono essere preparati direttamente pochi istanti prima del loro reale utilizzo. Gli Shinobi esperti in questa delicata arte, riescono ad ottenere l’effetto desiderato a seconda della miscela usata nella preparazione dell’esplosivo. Semplice fumo, una serie di piccole esplosioni a catena, un solo grosso botto, luce, rumore e quant’altro abbiano bisogno. Gli impieghi sono i più svariati, dall’appiccare e spargere il fuoco, alle svariate azioni diversive atte a diffondere il panico e la confusione tra le schiere nemiche.
Tanken. Esplorazione ed osservazione. Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri. Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore. Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto. Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?
Statistiche:
LV: 35 Exp : 17482/17928 Esame Genin 600 exp Quest Clan Hyuga - Tecniche Rango Genin 600 exp Missione 69D - Ulubranco 750 exp Missione Watashi 9C - Oltre le Linee Nemiche 1650 exp Missione Watashi 25C - Incroci Pericolosi 1600 exp Missione Watashi 12B - Umanità Disumana 970 exp (interrotta) Il Giorno del Giudizio - Area Nord 5000 exp Promozione Chunin 1000 exp 1° Quest Anbu 816 exp 2° Quest Anbu 670 exp Missione 9B - Cascade of Bloody Roses 3826 exp
tot: 1132 (465 base)(+160 rango)(+37 missioni)(+390 vestiti)(+80 Livello) Frz: 294 (base 65)(+70 rango)(+19 missioni)(+120 vestiti)(+20 Livello) Def: 105 (base 65)(+0 rango)(+0 missioni)(+20 vestiti)(+20 Livello) Chk: 145 (base 65)(+20 rango)(+0 missioni)(+60 vestiti)(+0 Livello) Vta: 65 (base 65)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello) Int: 45 (base 65)(+0 rango)(+0 missioni)(-20 vestiti)(+0 Livello) Res: 235 (base 65)(+0 rango)(+0 missioni)(+150 vestiti)(+20 Livello) Vel: 323 (base 75)(+70 rango)(+18 missioni)(+140 vestiti)(+20 Livello)
Stm:[(Frz+Dif+Int+Res+Vel)/5)+Vta]= 183
Slt: Vta*5+30= 355
Abilità
Punti abilità: 11 Rapidità base + 5 Esame Genin + 5 Promozione Chunin + 11 Missioni + 17 Livello = 49
<attivazione> - Abilità nel Controllare Chakra - [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 6 : 0/10] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra , riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi Tecnica/Attivazione che usi chakra(non è possibile utilizzare quest'abilità per attivare tecniche il cui costo superi l'effettiva quantità di chakra disponibile al giocatore, non è possibile utilizzarla nemmeno per potenziare attacchi chakrati. La sua utilità si ferma al risparmio). Liv 6 : La diminuzione è di 10
<attivazione> - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 3 : 31/40] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco. Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di: Liv 3 : Vel +20
<attivazione> - Riflessi Pronti - (Stm: -1) [Massimo 10 volte ad incontro][Liv 5 : 11/20] “Il ninja riesce ad ottenere per un attimo una visione chiara e dettagliata di ciò che gli sta per succedere intorno, così da essere pronto a difendersi al meglio. Liv 6 : Def/Res +10
Specializzazioni
Punti Specializzazione totali: 17 (livelli) + 37 (missioni) + 5 (Promozione Chunin)= 59 Spesi: - 10 per apprendimento Anima di Gamba Lv.1 - 10 per apprendimento Anima di Braccio Lv.1 - 20 per apprendimento Anima di Gamba Lv.2
Taijutsu
Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.
[QUOTE] Anima di gamba. Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.
- Lv.2: Grazie ai suoi allenamenti in materia, l’esperto di arti marziali è orma in grado di schivare e attutire nel migliore dei modi la maggior parte dei colpi che gli vengono contro sferrati, mandando in confusione il proprio avversario con veloci e secchi giochi di gambe. Ciò è equiparabile ad un bonus alle Taijutsu difensive pari a 20 e un malus alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) di egual punteggio.
Anima di braccio. Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.
- Liv. 1 : Lo Shinobi ha imparato le basi del taijutsu e, sebbene possa ancora definirsi un principiante, può vantare una discreta conoscenza dell'arte nella quale si è specializzato. In questo modo i suoi taijutsu offensivi ricevono un bonus pari a 20.
[/QUOTE]
Talenti
Punti Talento: 17 (livello) + 11 (missioni) + 5 (promozione Chunin)= 32
<passivo> - Maestro del Byakugan - [31/40] - “Il ninja entra più in sintonia con il proprio Doujutsu. L’abilità consente di vedere trappole e nemici nascosti, e di vedere molto più in lontananza. Grazie a questo il bonus del Byakugan, sia di base che per le tecniche di clan, così come il suo raggio d’azione aumentano di: Liv 3: +20 [700 m di visuale]
<passivo> - Potenza delle Gambe - "Aumenta passivamente la Base della Vel dell'ANBU di: 10 per il Livello 6
Tecniche clan
<attivazione> - Byakugan - [Chk: 40/60/80/100] “Il Doujutsu tramandato ad ogni membro del Clan per via genetica. Sin da bambini gli Hyuga infatti sono facilmente riconoscibili a causa degli occhi completamente bianchi che non mostrano alcuna pupilla, attivando però il Byakugan questa inizia a delinearsi e le vene delle tempie si gonfiano vistosamente. Grazie ai suoi occhi speciali lo Shinobi avrà un'ampia di visione di ciò che lo circonda, potendo aumentare infatti il suo campo visivo di ben 50 metri in tutte le direzioni; ciò gli conferirà maggiore sicurezza nei movimenti, data la consapevolezza della propria Difesa Assoluta. Inoltre sarà in grado di vedere il flusso interno del Chakra del nemico e i suoi Tsubo. Unica pecca di quest'abilità oculare è un punto cieco nel centro della nuca, segreto tenuto nascosto agli estranei gelosamente e svantaggio che molti riescono a colmare con un po' d'ingegno. Attivando questo Doujutsu, i membri del clan sono in grado di vedere qualsiasi essere vivente all’interno del loro campo visivo rendendo quindi impossibile nascondersi da essi tramite normali metodi. Oltre a ciò, la possibilità di vedere i punti dove il Chakra nemico è più concentrato, così come la natura elementale del suo Chakra, rende possibile poter in un certo senso prevedere gli attacchi avversari e notare molti dei loro punti deboli permettendo di colpire con precisione. Ciò dona un bonus pari a 20/40/60/80 ad ogni Taijutsu o Bukijutsu, sia offensiva che difensiva. Tale bonus sale a 30/60/90/120 nel caso si usino tecniche di clan. Quest’attivazione conta come un potenziamento a tutte le statistiche tranne che a Chk e Vta, quindi sarà possibile usare una sola altra attivazione che dia bonus ad una qualsiasi statistica.”
Tecniche Genin
<taijutsu ravvicinata> - Juken ~ Palmo di Chakra - [Chk: 70/100/130/170] "Si tratta di una delle tecniche di base dello stile Hyuga. Tramite il semplice contatto del palmo della mano sul corpo avversario, lo Shinobi del clan Hyuga è in grado di “sparare” il suo chakra all’interno dell’organismo del nemico, danneggiando così gli organi interni in maniera diretta. Lo sviluppo della tecnica è graduale con la crescita del ninja. All’inizio il Chakra concentrato nella singola mano sarà visibile come un leggero alone azzurrino, ma con la pratica lo Shinobi o la Kunoichi sarà in grado di nascondere completamente l’aura di energia e di estenderla ad entrambe le mani così come ad altre parti del corpo. Il bonus alla Frz dato dalla tecnica è pari a 60/110/160/210 ed è possibile utilizzare il Chakra residuo per potenziare la tecnica. Il Danno Certo è calcolato su (Residuo-Assorbimento)/4 (per un minimo di 1) e questo valore sarà sottratto alla Sal nemica ogni turno a causa del danno agli organi. Questi danni continuati sono cumulativi con colpi di Juken successivi andati a segno."
<taijutsu ravvicinata> - Chiusura ~ Sessantaquattro Chiusure - [Stm: -4] "Si tratta della prima Tecnica di Chiusura. Soltanto pochi prescelti riescono ad usarne le vere potenzialità, ma è risaputo che coloro i quali padroneggiano una simile Tecnica sono in grado di abbattere qualunque nemico. Dopo aver focalizzato gli Tsubo del nemico, lo Shinobi si china in avanti, allungando il braccio sinistro e spostando il destro dietro la schiena. In seguito il guerriero si getta contro l'avversario, mirando a colpire i suoi punti di chiusura con le dita; ben sessantaquattro colpi mireranno a ridurre allo stremo il suo flusso di Chakra, affinché Tecniche per lui di normale routine diventino un miraggio ben lontano. La Frz ottiene un bonus di 110."
<taijutsu difensiva> - Difesa Assoluta ~ Sessantaquattro Chiusure Difensive - [Chk: 70] "La prima Difesa Assoluta, ingegnosa e a dir poco scenica. Il procedimento è pressoché simile alla Tecnica di Chiusura omonima, ma il modo in cui viene usata l'energia interna è nettamente differente. Muovendo le braccia in tutte le direzioni e facendo fuoriuscire il Chakra dalla punta delle dita, il Ninja crea una sottile sfera azzurrina che lo circonda completamente, proteggendolo da attacchi provenienti da una qualsivoglia direzione. Conferisce un bonus a Def/Res pari ad 80 più la Vel/8. Nel caso in cui venga completamente parato un attacco ravvicinato, il Chakra entrerà nel sistema circolatorio nemico causando un danno diretto alla Sal del nemico pari a (Difesa – Attacco)/6, ma senza chiudere nessuno Tsubo.”
Tecniche Studente
<attivazione> - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."
<attivazione> - Capacità di Camminare sull'Acqua - (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."
<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica Ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il Byakugan, lo Sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perché vede attraverso la copertura, il secondo perché riconosce la presenza di una Ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, né altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario. E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando: -Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk -Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk -Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come: Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso. Tecnica: conferisce un bonus a Def/Vel/Res pari al parametro stesso. [E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sé al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int + Chk residuo + Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
Ninjutsu
NINJUTSU NON ELEMENTALI <ninjutsu ravvicinata> - Memento Sonico - Kyōmei: Schiocco di Dita - (Chk: 60) "Tecnica brutale che richiede poca esperienza, ma anche una certa vicinanza col nemico, anche se l'effetto finale è devastante. Il jutsu si svolge in modo abbastanza banale: avvicinando fulmineamente le dita all'orecchio dell'avversario, si schioccano mentre sono impastate di chakra amplificando il suono che nasce, stordendo l'avversario e i suoi sensi. Per poter effetturare questa Ninjutsu bisogna, nel turno precedente, aver attaccato con un attacco Ravvicinato qualsiasi e l'avversario non deve aver Eluso con un residuo superiore a 50. La Frz di questa tecnica è pari a quella dell'Utilizzatore più un bonus pari alla sua Vel fratto 5 più un bonus di 60. Le ferite all'udito provocate da questa tecnica sono moltiplicate per 1,1."
<ninjutsu ravvicinata> - Kōkan: Un briciolo di Vita - (Chk: 100) "Questa tecnica sviluppata tempo addietro dai medici è una semplice ed efficace modifica dei processi di cura classici del Chakra. Dopo aver afferrato l'avversario per un braccio o una gamba, l'utilizzatore può quindi iniziare il breve processo, che gli permetterà di assorbire le energie avversarie. La Frz di questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore più 110 ed eventuali bonus e non infligge danno, ma bensì la differenza (che non può essere diminuita da Def/5) moltiplicata per 1,5 toglierà tanti punti alla Stm del colpito, che saranno spostati nella Stm del ninja compositore della tecnica."
NINJUTSU ELEMENTALI <ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Pilastro Roccioso- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Gabbia Rocciosa- [Chk: 80] [Int: +65] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui attacchi intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con Def/Res+Chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."
<passiva> - Difesa Oltremisura - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."
<passiva> - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli. Scudo senza Sforzo: ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a 5/10/20/30 più il proprio livello/2.
Fuuinjutsu
<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile) Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte. Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso. Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo. Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
<fuuinjutsu> Sigillo di Contratto (costo: variabile) (eff: variabile) Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone. Ecco la scaletta di potenza: 0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare) Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili) 100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto) Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta) 200-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone) Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti) 300-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra) Le penitenze sono mortali.
Taijutsu
<taijutsu Ravvicinata> - Con l'Orgoglio in Mano - (Stm: -2)(Def/Res: +70) “Non voler perdere, non voler accettare il destino crudele, non volersi abbassare all'oppressore pieno di sé. E per questo che sono i conosciuti i Ninja del Paese del Fuoco, per l'ardore e la testardaggine che li anima e li rende vivi. Per questo non gli servono particolari nozioni di arti marziali da Genin, per loro basta l'istinto e la voglia di proteggere qualcuno per ottenere una difesa resistente a qualsiasi attacco.”
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 + Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”
<taijutsu> -Controllo Assoluto- (Stm: -6)(Dif/Res/Vel: +100) “I Ninja del Suono sono abili manipolatori delle frequenze intorno a loro, che investono sia gli altri che se stessi. Per questo durante i combattimenti riescono a prevedere gli attacchi dei nemici per via delle onde sonore che generano con i loro movimenti, permettendogli così di prepararsi meglio con una eventuale difesa o elusione.”
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa – (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”
<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Serie - (Stm: Variabile)(Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma) "La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. la sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."
Genjutsu
<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario. Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato]. Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50] Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80] Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120] Liv 4: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]
Bukijutsu
<bukijutsu - attivazione> - Shuriken Fiore - (Chk: 5 x armi da creare, max 5/20/40/80) “Il nome della tecnica si riferisce all'utilizzo principale e forse più spettacolare che si possa fare di questa tecnica, ma in generale, questa consente di trasformare oggetti innocui come foglie, fiori o rametti, in pericolose armi semplicemente immettendo il proprio chakra nell'oggetto. Le armi così create acquistano gli stessi bonus, effetti e status di shuriken, kunai o spiedi a seconda dell'oggetto preso(rametti-->kunai, foglie, fiori-->shuriken, aghi secchi-->spiedi, ecc.), che dovrà ovviamente essere coerente con l'ambiente nel quale il ninja si trova. Alternativa trasformazione può essere il chakrare sassolini o altri oggetti dalle forme apparentemente ben poco adatte a diventare armi. Questi diventeranno generiche armi contundenti il cui bonus sarà di +1 a Frz/Def/Res. Purtroppo, il chakra è fugace, dunque ciò che è stato chakrato con questa tecnica varrà come arma per un solo turno, dunque è necessario ripetere la procedura successivamente in caso non si sia utilizzata l'arma. Tuttavia, se il chakra viene sigillato insieme all'arma all'interno di un rotolo, l'arma creata sarà immediatamente utilizzabile quando richiamata dal rotolo, tuttavia dopo un turno subirà il naturale degradamento da cui era stata sospesa.”
<bukijutsu a lungo raggio> -Ripetitore remoto, surriscaldamento- (Chk: 35)(Frz+70) “Lo shinobi estrae un’arma da lancio di piccole dimensioni, aggiunge il proprio chakra e sferra il colpo. Nel caso in cui vi sia almeno 0.1 di Danno Certo, l’avversario riceverà un aumento del Chk Base di 20/30/40 punti a turno, per tre turni. Tuttavia, ogniqualvolta farà uso di tecniche che necessitano Chk, sprecherà rispettivamente il 50%, il 100% ed il 150% in più di Stm. Utilizzabile una volta ogni tre turni. E' possibile anche usarlo su sé stessi, ma bonus e malus saranno gli stessi, e spreca comunque un'azione di attacco o morta.”
<bukijutsu ravvicinata> -Kyōmeisen, Stile Deabilitante- (Chk: 50)(Frz+50/100)(Necessita un Onpa heiki) “La manipolazione del suono incanalata attraverso le armi-strumento funziona a più livelli. A volte La strada più subdola e indiretta è la migliore, e gli Otiani lo sanno bene. Il suono viene diretto contro un avversario a seguito di un attacco ravvicinato, in realtà consistente in un singolo, semplice colpo dato alla parte superiore del corpo. Che si eluda questa tecnica o la si difenda poco importa: il pugno stesso è una finta (ma fa comunque piuttosto male se colpisce) la manipolazione sonora che ne consegue è decisamente più terribile. Causa infatti danno all'udito, e anche se viene completamente parato o eluso causa 25/50 danni certi alla salute”
<bukijutsu ravvicinata> -Kyōmeisen, Stile Distruttivo- (Chk: 45)(Frz+80/130)(Necessita un Onpa heiki) “A volte usare le maniere forti diventa necessario, e i manipolatori del suono lo comprendono in modo completo. Le vibrazioni ad altissima frequenza che riescono ad incanalare nei loro Onpa Heiki non sono solo nauseanti per gli avversari, ma funzionano in modo egregio contro le difese e barriere dell'altro, frantumandole in migliaia di pezzi minuscoli, andando ad agire sullo sforzo mostruoso che causano sulla struttura. A parte l'utilità gdr-on, questa tecnica permette di portare un colpo altamente distruttivo contro le difese avversarie: se ci si difende da questo attacco, infatti, si subisce un malus di 20 ai punti bonus dati dal proprio equipaggiamento. Se la difesa è data da burattini, bestie di inchiostro o argilla, essi subiscono il doppio dei danni. Causa danni da urto.”
<bukijutsu> -Kyōmeisen, Muro di Suono- (Chk: 40)(Def/Res +75/120)(Necessita un Onpa heiki) “Le armi soniche hanno una funzione difensiva, oltre che offensiva. Se chi le usa concentra l'intero sforzo in un singolo fronte distruttivo, in effetti va a creare uno scudo sonoro estremamente solido e piuttosto pericoloso per chi ci si avvicina. Protegge egregiamente da qualsiasi attacco, ma in particolare, se difende da un attacco ravvicinato di qualche tipo, chi attacca subisce 20/40 danni certi che causano danno all'udito.”
<bukijutsu ravvicinata> -Kyōmeisen, Frequenza Mortale- (Chk: 90)(Eff: Variabile)(Necessita un Onpa heiki) "Bisogna aver eluso un attacco ravvicinato dell'avversario perchè questo attacco possa avere effetto. La tecnica ha effetto solo se ci si difende da essa o si elude lasciando del residuo. Il manipolatore del suono sfrutta il corpo avversario come una cassa di risonanza, colpendo direttamente i suoi organi interni e sistema circolatorio con il suono emesso. L'effetto varia a seconda del tipo di manipolazione scelta: è possibile scegliere l'effetto bonus (danni certi e tipo di danno) di qualsiasi altro Kyōmeisen di propria conoscenza di rango genin, chunin o jonin, eccetto le difensive.”
<bukijutsu a lungo raggio> -Kyōmeisen, Trasmissione a Bassa Frequenza- (Chk: 90)(Eff: Frz+130/160)(Necessita un Onpa Heiki) "L'efficacia degli attacchi sonori è di solito molto maggiore se portati in modo ravvicinato... questo, se non si conosce il corretto utilizzo delle basse frequenze. Oltre all'attacco, che in questo caso si applica anche a distanza, la tecnica causerà un danno all'udito e dolore pari all 1,2 del danno causato, invece del danno base. Causa in ogni caso 50/70 danni certi alla salute.”
<bukijutsu a lungo raggio> -Ripetitore Remoto, Frenesia- (Chk:70)(Frz+100+arma) “Come per il primo livello, lo shinobi centra l’avversario con un’arma da lancio ed apporta un effetto di potenziamento. In questo caso, però, anziché incrementare il chakra, la tecnica moltiplica la produzione di adrenalina e testosterone, mandando l’avversario in sempre meno controllabile frenesia. Aumenta la Frz/Int dell’avversario di 20/30/40 cumulativo per tre turni. Tuttavia, una volta compiuto l’assalto efferato, la difesa si abbasserà di -25/35/45 cumulativo a Def/Res. Allo scadere del terzo turno, l’effetto svanisce. E' possibile colpire anche sé stessi, causando effetti simili, sia come bonus che come malus, ma spreca comunque una azione di attacco o morta.
Tecniche Anbu Inseguitore:
<attivazione> - Geigekininton: Scatto ANBU - (Stm: Variabile) "Grazie ad un massacrante e pesante addestramento mirato completamente all'utilizzo perfetto del proprio corpo, gli ANBU inseguitori sono in grado di potenziare oltremisura le fibre muscolari esercitando una potenza esplosiva decisamente impressionante. Concentrandosi al massimo infatti i membri della Squadra Assassina riescono a superare il limite per un arco di tempo limitato, che aumenta in base alla costituzione del suddetto. Il mantenimento della tecnica risulta essere molto dispendiosa e anche deleteria se utilizzata troppo a lungo. Il ninja avrà quindi un bonus all'Intelligenza o alla Forza di 80 quando proverà ad attaccare, ed un altro bonus di 80 alla Velocità quando proverà ad eludere. Con l'aumentare del grado l'ANBU sarà in grado di utilizzare meglio tale tecnica, per questo da Jonin avrà un ulteriore bonus di 40 e da Jonin-S di 100. Il costo in Stamina è pari a 5/7/10, ma pagando nuovamente il costo è possibile spostare il bonus da Int/Frz a Vel o viceversa nello stesso turno. Lo Scatto ANBU inizialmente fu una tecnica creata non per i combattimenti, bensì per la Fuga o per l'Inseguimento, per questo quando si utilizzerà l'Abilità Rapidità per uno di questi motivi la Velocità sarà raddoppiata."
<focalizzazione> - Geigekininton: Ginocchio - "L'Inseguitore sa bene che una preda ferita è più facile da acciuffare, sa anche che alcune di queste ferite permettono una cattura particolarmente facile. Per questo durante un combattimento o prima di iniziare questo gli occhi dell'ANBU si concentrano sulle gambe, mirando nello specifico verso al ginocchio con l'intenzione di lesionare l'articolazione. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche un malus alla Vel pari al Danno Certo e inoltre queste ferite, che varieranno a seconda del Danno Certo: - 1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Vel. - 21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel. - 41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel. - 61+ Danni: Distruzione del Ginocchio e dei Legamenti .Ogni attacco ravvicinato, elusione e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più. ."
<ninjutsu> - Geigekininton: Spazzino - (Chk: GdR On) "Uno dei compiti principali del ninja Inseguitore non è solamente quello di trovare un individuo e magari farlo fuori, ma anche quello di far sparire per sempre le sue tracce. Si dice infatti che quando questa tipologia di ANBU fa fuori qualcuno, del suddetto non ne rimane nemmeno un capello sulla terra. Probabilmente queste sono esagerazioni, ma il mondo ninja è pieno di stranezze o vicende che lasciano esterrefatti, dunque tale storiella non è poi così infondata. Proprio per questo fatto spesso gli Inseguitori vengono chiamati anche Spazzini, poiché oltre a far sparire le proprie tracce pensano pure a quelle del nemico. Ma come si può far sparire un corpo? Semplice, lo si fa mangiare. Parrebbe assurdo, ma non lo è. Ogni ninja infatti si allena con il proprio animale interiore, la bestia che è in lui stesso, tanto che componendo alcuni sigilli riesce ad evocarli sul campo. Di conseguenza l'ANBU che avrà rappresentato nella propria maschera un Canide potrà evocare una serie di lupi, quello che avrà invece un Felino sarà in grado di richiamare a se delle Tigri o creature appartenenti alla suddetta famiglia. Questi poi, così come saranno richiamati da un'esplosione di fumo sempre dalla stessa verranno richiamati. Sono privi d'Intelligenza, dunque non hanno il dono della favella. In più possono rimanere accanto all'ANBU solo per poco tempo, massimo un quarto d'ora, dopodiché sarà necessario aspettare un altro giorno per rievocarli."
<tecniche> - Ago Paralizzante - "Gli Anbu sono esperti conoscitori dell'anatomia del corpo umano e come tali sono in grado di individuare i punti dove esso è più vulnerabile. Gli effetti sono molteplici e possono variare dal punto stimolato e sono ben conosciuti dai membri della Squadra Speciale, tanto che essi sono ritenuti temibili avversari, capaci di essere letali anche con un'arma apparente innocua come un ago. Ideata dalla leggendaria squadra Oinin della Nebbia, questa tecnica prevede per l'appunto il lancio di un lungo ago, che andando a colpire un preciso punto del corpo del nemico potrà causare effetti devastanti. Tale tecnica conferisce un bonus alla Frz o all'Int di chi la usa di 100 e data la rapidità d'esecuzione della tecnica, l'avversario potrà soltanto difendersi con Def/Res più Chk o eludendo, senza però usufruire né dell'assorbimento, né della norma che conferisce all'elusione un bonus di Vel/5. Causa danni ridottissimi alla Sal, addirittura 1/10 del residuo, ma più questo sarà alto e più vicino andrà l'ago al punto desiderato, causando di conseguenza effetti collaterali più fastidiosi. Infatti tutte le statistiche, escluse Slt e Chk, otterranno un malus pari alla metà del residuo, più ulteriori malus che varieranno in base al residuo. [Ogni utilizzo consuma un'unità dell'equipaggiamento omonimo] - 1-20 Residuo: Paralisi per l'azione offensiva nel turno in cui si subisce l'attacco. - 21-40 Residuo: Paralisi per un turno. - 41-60 Residuo: Paralisi per due turni. - 61+ Residuo: Paralisi per tre turni."
<attivazione> - Camminare nell'Ombra - [Stm: -5 per turno]"Ogni ninja che si rispetti sa quanto sia essenziale celare la propria presenza al nemico, cancellando se necessario anche le tracce del proprio passaggio. A maggior ragione un Anbu è consapevole di quanto sia importante rimanere nascosti nell'ombra. Icone del segreto e del mistero, i membri della Squadra Speciale hanno quindi imparato a rendere i propri passi impercettibili e a nascondere la propria presenza. Soltanto i ninja più esperti sono in grado di capire se un assassino li sta spiando, pedinando ecc. Infatti l'Anbu che userà questa tecnica potrà passare completamente inosservato, tranne nel caso in cui il nemico abbia un livello di fiuto pari a 3 o superiore oppure sia in possesso del Byakugan. In combattimento invece questa tecnica permetterà al ninja che la usa di fuggire dal campo di battaglia, mentre - nel caso in cui il nemico soddisfi i requisiti elencati sopra - il suo inseguimento sarà possibile."
<tecnica> - Cimice Spia - [Stm: -5]"Abili ninja ed esperti conoscitori dell'arte di infiltrazione e spionaggio, gli Anbu sono ormai in possesso di parecchie strategie con le quali spiare i propri uomini così da ottenere da essi le informazioni desiderate. La tecnica della Cimice Spia si rivela parecchio utile nel caso in cui il ninja si ritrovi a dover pedinare un nemico. Essa infatti prevede la disposizione rapida e impercettibile di una cimice sopra l'obiettivo da pedinare. Affinché tutto vada per il meglio ovviamente bisogna trovarsi praticamente accanto al nemico, ma tutto dipende dalla fantasia e dalla bravura dell'Anbu in questione. La cimice potrà anche essere piazzata durante un combattimento, ma soltanto nel caso in cui si utilizzi una Taijutsu (o un attacco/difesa semplice), sia per attaccare che per difendere un attacco ravvicinato del nemico. Immettendo dunque il proprio chakra all'interno della cimice, il ninja sarà dunque capace di rilevarne la posizione e di conseguenza sapere in ogni momento dove si trova il suo uomo."
Tecniche Personali:
<attivazione> - 1° Stadio del Sigillo Maledetto: Kaze no Juin - (Vta: - 3/4/5/6 x turno)(Frz/Chk/Vel: + 15/25/35/45) "Rilasciando in parte il Sigillo maledetto, il ninja del suono può divenire più potente a scapito della propria vitalità, che costituisce il “prezzo” dell'oscuro potere di cui il ninja si servirà per sconfiggere l'avversario. Esistono diverse varianti del sigillo, differenziate l'un l'altro dalla natura del soggetto portante."
<attivazione> - 2° Stadio del Sigillo - (Vta: - 5/8/12 x turno)(Frz/Chk/Vel: + 35/55/65) "Rilasciando completamente il Sigillo maledetto, il ninja viene sopraffatto dall'oscuro potere cambiando il proprio aspetto fisico e aumentando notevolmente le proprie capacità. Consuma maggiori quantità di energia vitale, ma gli effetti liberati risultano quasi prodigiosi. Esistono quattro varianti di questo Sigillo, ognuna rappresentata da un elemento. - Kaze no Juin: "Probabilmente il sigillo più utile e funzionale nel combattimento con armi, poiché dona all'individuo una precisione e risolutezza fuori dal comune. In questo stadio ,infatti, il soggetto pare dominare le armi stesse che possiede, scagliandole contro il nemico senza esitazione alcuna. Da un ulteriore bonus a tutte le Bukijutsu e Taijutsu armate pari a + 20.""
<attivazione> - Non Dirmi Che Hai Paura? - (Chk: 80) “Hiroki ha sempre instillato paura e diffidenza nelle persone che lo incontravano la prima volta. Il suo sguardo è capace di solleticare l’istinto di auto-conservazione di chi lo fissa troppo a lungo e il suo corpo gigantesco suggerisce timore nel cuore di chi vuole affrontarlo, invitandolo a soppesare bene la cosa prima di fare un passo falso. Da Genin, quando la sua potenza era molto più bassa, questa capacità era per lo più latente e funzionava solo con individui particolarmente deboli o contro persone caratterialmente predisposte, difficilmente contro gli avversari molto più potenti di lui con cui aveva solitamente a che fare. Dopo qualche anno, tuttavia, questa capacità maturò assieme alla sua forza e con le esperienze della guerra. Ora chi lo circonda è in grado di sentire il cambiamento: quando Hiroki si sente in vena di lottare o minacciato, l’istinto di tutte le persone attorno a lui prega di andarsene via e alla svelta! Qualunque forma di attacco verso il ragazzo veniva rallentata dalla paura che gli aggressori provavano inconsciamente verso di lui, “se gli faccio del male, lui me ne farà di più” questo è il messaggio che il loro cervello elabora. Questa condizione compulsiva si traduce in un malus di 100 a tutti gli attacchi portati contro di lui. L’attivazione si basa sull’incutere uno stato di Terrore, ma chi attacca vede diminuire il malus in base al suo rango, ovvero di 10/20/40/80. In caso di attacchi in gruppo, la diminuzione è cumulabile tra tutti i membri del gruppo (es. 3 Chunin e 1 Genin che attaccano assieme vedranno diminuire il malus di 20*3+10=70). I civili, o comunque chi non è in grado di manipolare il Chakra, non ricevono alcuna diminuzione prendendo il malus pieno anche se attaccano in grande numero. Nota: questa tecnica è efficace solo e soltanto se l’avversario è in grado di vedere Hiroki (es. non funziona se il nemico attacca usando un tramite mentre è nascosto, comunque la cosa andrà dovutamente ruolata). Le copie non contano nel determinare il numero di nemici.”
<taijutsu ravvicinata> - Crepa, Bastardo!! - (Chk: 120) (Frz: 130+Vel/2) “Forse il nome non è proprio il massimo, ma Hiroki non è mai stato uno che va tanto per il sottile. Se una cosa è da usare quando sei incavolato con qualcuno e il tutto deve essere contornato da una più che ragionevole dose di dolore, allora a nessuna delle parti coinvolte interessa davvero che abbia un nome figo. Certo, se bisogna far tremare di paura qualcuno con un nome ridondante si può sempre optare per ‘Hakka Soudou Shō’ (八掛双撞掌: Doppi Palmi Pulsanti degli Otto Trigrammi), ma questa non è certo una cosa che si urlerebbe nel bel mezzo di un combattimento. Per il suddetto motivo il nome della tecnica può variare leggermente in altre colorite versioni quali ‘Ti Spiezzo in Due!’, ‘Muori!!’, ‘Prendi Questo!’ e altre varianti più o meno colorite. Con gli avambracci rivestiti di chakra – curiosamente riprendevano la forma delle braccia artigliate di un orco – Hiroki emette continue onde di disturbo al flusso di energia sulle sue mani facendole di fatto vibrare parecchie centinaia di volte al minuto. L’unione di questi elementi creano un set di dieci piccoli coltelli affilati che lo Hyuga usa per trucidare lo sventurato di turno. Il primo attacco infligge Status Taglio*1,1 e, se causa Danno Certo, al turno successivo se si utilizza sempre questo attacco può infliggere Status Perforazione. Hiroki è considerato armato quando usa questa tecnica.
Armi
- Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def. Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item. - Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione. Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item. - Tonfa: Arma similare ad un consueto bastone che, però, presenta una protuberanza di un paio di centimetri per permetterne un impugnatura differente. Privilegiati da coloro che adoperano le arti marziali data la doppia possibilità, d'attacco e difesa. Difatti con l'adeguata preparazione essa potrebbe causare lesioni gravissime o fratture varie. Arma contundente. Quest’arma è sempre composta da una coppia e solo chi è specializzato nelle Taijutsu e nelle Bukijutsu può adoperarle entrambe. Chi non possiede tali specializzazioni riceve solo la metà del bonus dell’arma e può usarne solo una. (Peso 5 Kg) Migliorata: Liv 3: +36 Frz/Def/Res - Pugnale: Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata. Peso: 1 kg Migliorata: Liv 3: +18 Frz/Def/Res - Katana Soshu: Un’altra variante della normale katana, dalla lunghezza inferiore rispetto al modello standard (difficilmente superano i 60 cm), ma dalla larghissima lama (fino a 30 cm) che le rende eccellenti per la difesa e per infliggere colpi devastanti. Alcuni puristi dell’arte della spada disdegnano tale disegno, da loro giudicato poco elegante e troppo lontano dallo stile classico, ma cambiano subito idea quando questa arma, da loro spregiativamente chiamata “coltello dal macellaio”, si abbatte sulle loro sottile lame arrivando spesso e volentieri a spezzarle. Arma tagliente, a due mani per chiunque abbia la specializzazione nelle Taijutsu ad una sola mano per chi possegga una specializzazione nelle Bukijutsu. (Peso 13 Kg) Migliorata: Liv 3: +21 Frz/Def/Res - Calzari del Vento: questi sandali vengono distribuiti a tutti gli Anbu Inseguitori non appena diventano membri ufficiali del corpo assieme alla loro maschera personale. Le suole di questo capo d'equipaggiamento sono infuse con una particolare trama di elemento Vento che dona spinta aggiuntiva ai movimenti dei ninja che li indossano permettendo loro di muoversi e correre con agilità sovrumane. In termini numerici si tratta di un bonus di 30/50/70 alla Vel. - Ninjatō: Spada ad una mano più corta della katana, avente una lama diritta e caratterizzata da una tsuba (elsa) quadrangolare. Proprio quest’ultima, più grande di quella della classica katana, viene modellata di forma quadrata per dare la possibilità all'Anbu, posata l’arma lungo una parete, d’issarsi su di essa ed utilizzarla come scala, recuperandola in seguito attraverso il sageo, una cordicella molto lunga attaccata alla guaina, o saya. Altra caratteristica particolare del Ninjatō è legata proprio al fodero. La saya, infatti, è più lunga della lama, questo perché è più facile da sguainare ed inoltre così può essere utilizzata per nascondere due metsubushi (fumogeno). Oltre a ciò, la saya ha anche un’altra funzione. Infatti, rimuovendo il fondo, può essere usata come respiratore nel caso in cui l'Anbu sia costretto a nascondersi sott’acqua. Quest'arma dunque permette al ninja di disporre di uno slot equip aggiuntivo per due fumogeni e fornisce un bonus alla Frz di +35/+50/+65. [Peso: 6 Kg]
Equipaggiamento
- Divisa Chunin: questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare. Lv.3: 390 punti - Corazza Extra: +20 Def/Res - Amuleto del Chakra (Chunin): +60 Chk - Amuleto della Vitalità (Chunin): +30 alla Slt - Amuleto Anti-Illusioni (Chunin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione - Distintivo Ambu Inseguitori (Chunin): +30 alle tecniche difensive (non contro Genjutsu) - Pesi da Allenamento (Chunin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi). - Armi di manipolazione del suono "Onpa Heiki" La tecnologia più avanzata del villaggio del suono è stata utilizzata per rafforzare i propri shinobi in ogni modo conosciuto. Genetica, modifiche fisiche... e armi innovative, soprattutto nel campo del suono. Le armi possono essere qualsiasi tipo di strumento sonoro (compreso il flauto dei flautisti, incidentalmente) purché sia impugnabile con una mano, o alternativamente possono consistere di un para-braccio in metallo in grado di fornire supporto e rinforzo, oltre che emettere onde sonore. In tal caso, tuttavia, non possono equipaggiare nient'altro su quel braccio. Nelle mani di qualsiasi altra persona questi strumenti, o il para-braccio, sono solo strumenti sonori o protezioni (e ricevono il bonus di Def/Res ad esso connesse), ma un ninja del suono ne sa usare il vero potenziale. A parte poter accedere alle tecniche sonore che richiedono uno strumento, tutti gli attacchi ravvicinati portati contro qualsiasi avversario causano anche danno all'udito. Def/Res 10/20/30/40 e Frz 5/10/15/20 - Rotolo del richiamo grande: "Puoi inserire nel rotolo fino a 20 pezzi tra oggeti e armi. Con un costo di 1 di chk puoi richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item." 5/20
- Pozione ANBU: Si tratta di piccoli preparati chimici costituiti appositamente per gli ANBU, affinché, anche in seguito ad una faticosa battaglia, essi possano continuare a svolgere con efficienza il proprio compito, senza che lo sforzo influisca troppo sulla loro prestanza fisica. Permettono dunque di guarire gli effetti della stanchezza, per questo motivo si rivelano utili in diverse situazioni, specialmente se usati nel bel mezzo di uno scontro. Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a +40/+80/+120. X3 [Occupano uno slot oggetto] - Rimedio del Guerriero: Un concentrato di erbe di vario tipo fornito in dotazione agli ANBU che, essendo preparato da medici esperti nel settore, è in grado di debellare qualsiasi malessere. Proprio grazie ad un simile rimedio un ninja della Squadra Speciale può affrontare con maggiore sicurezza qualsiasi tipo di missione, anche qualora non dovesse essere affiancato da uno Shinobi che conosce le arti mediche. E' infatti capace di annullare qualsiasi tipo di status negativo. X3 [Occupano uno slot oggetto] - Cimice: Si tratta di uno strumento precisione utilizzato dagli ANBU per l'inseguimento. Infatti esso, essendo collegato ad un auricolare, permettono al ninja della Squadra Speciale di origliare le discussioni che si svolgono nelle vicinanze della cimice. Essa inoltre può essere usata insieme alla tecnica "Cimice Spia" per lo scopo di segnalare la posizione di un nemico, qualora essa venga posizionata sopra l'uomo da pedinare. X4 [Occupano uno slot oggetto] - Bomba Fumogena: Microcapsule che producono una densa nube di fumo nero irritante sia per gli occhi che per le narici. Strumenti tattici di fondamentale importanza, vengono utilizzate dagli ANBU in situazioni estreme, come quando le sorti di uno scontro sembrano volgere definitivamente al peggio e l'unica via di salvezza è rappresentata dalla fuga. Utilizzabile senza spendere azioni, la bomba fumogena consente quindi al ninja di fuggire da una battaglia. La sua fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 4/2/1 e dal Byakugan. X2 [Occupano uno slot oggetto] - Ago Paralizzante: Aghi speciali, impregnati di Chakra, che vengono utilizzati dai ninja inseguitori per causare squilibri fisici di vario tipo ai propri avversari. Non forniscono nessun bonus particolare, ma senza di essi sarà impossibile usare la tecnica omonima. X10 [Occupano uno slot oggetto] - Rotolo del richiamo grande: Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item. [15/20]
- Pozione: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25.[3 pozioni occupano 1 spazio vita] X3 - Antidoto: cura veleno fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 spazio] X2 - Rimedio di erbe: cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno fino al quarto grado. [occupa 1 spazio] - Acqua ossigenata: cura 0.5 Vta a ml solo per i danni dovuti da ferite. [10 ml occupano 1 spazio vita] 10ml - Filo: filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. [100m occupano 1 spazio item] 200m - Carta bomba: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare ad impatto o a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con Def/Res/Vel + Chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento. Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del Def/5. [La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un Lv minimo di Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate]. X10 - Fumogeno: Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In un posto item ci stanno 2 fumogeni. Vendibile singolarmente. X2 - Collirio: cura accecamento fisico fino al quinto grado. [2 oggetti occupano uno spazio] X2 - Bombe lucenti : Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2. Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1. In un posto item ci stanno 2 bombe lucenti. X2 - Borraccia: Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata. [Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.] Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. Occupa uno slot item] 500 Cl - Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori. In caso la Vel base (intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio. Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati. Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive. [100 Makibishi occupano uno slot item.] X500
Missioni
PM: 15
Liv D: 1 [69D - Ulubranco] Liv C: 2 [Watashi 9C - Oltre le Linee Nemiche] - [Watashi 25C - Incroci Pericolosi] - [Evento Watashi – Area Nord, Montagne e Picchi] Liv B: 1 [Missione 9B - Cascade of Bloody Roses] Liv A: 0 Liv S: 0
| Edited by Belfagor90 - 17/9/2014, 19:35
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