| 4° POST - Abilità, Talenti, Clan Yotsuki, Tecniche, Anbu, Personali CODICEHTML <div align=center><div style="width:700px; background-color:c6ba99; -moz-border-radius: 10px; border: 5px groove #4c505c;">
<p align="center">[IMG=icjqpy]http://i59.tinypic.com/6dqp6v.png[/IMG]</p> <table border="0" align="center" width="690 px">
<tr> <td><table align= "center" cellspacing = 0 size= 4 width = "690" height="439" style="background:url(http://i58.tinypic.com/rj01zc.png) no-repeat center">
<tr height =0> </tr>
<tr> <td width = 80></td> <td width = 150><span style="display:block;text-shadow: 3px 3px 3px c6c6c6"></span></td> <td widht = 350></td> </tr>
</table></td> </tr>
</table>
<div style="display:block;float: left; margin-left: 4px; margin-right: 10px"><div style="border: 2px hidden #3B2141; width: 130px; height: 298px">[IMG=png]http://i59.tinypic.com/eklxe9.png[/IMG]</div></div>
<div style="background-color: #4c505c; eight: autopx; width: autopx; font-size: 12pt; font-family: optima; text-align: left">[color= #000000] SLOT SLOT TOTALI: 70 OCCUPATI: 68 [/color]</div> [size=5][font=Times][color=darkred]<b>Punti Abilità:</b> 98[size=2] [ 15 rango +62 Lvl +21 Missioni +0 Addestramenti][/size] [/color]
[color=black]<b>Sensitivo</b> [/color] [color=darkred] [size=2][Liv 1 : 51/60] [/size]|[/color] [color=black]<i><b> Sensi Migliorati (Olfatto)</b></i>[/color] [color=darkred][size=2][Liv 1 : 51/60][/size][/color]
[color=darkred]<b>Punti Talento:</b> 59 [size=2][ 10 rango +31 (Lvl 62/2) +18 Missioni +0 Addestramenti][/color][/size]
[color=black]<b>Mancanza di Fatica</b>[/color] [color=darkred][size=2][Liv 6: 0/10 -1 a Tai e Nintaijutsu][/size] [/color] [color=black]<b>Potenza delle Gambe</b>[/color] [color=darkred][size=2][Liv. 6 : 0/10 +10 a Vel Base][/size] [/color] [color=black] <b>Signore dei Fulmini e dei Muscoli</b>[/color] [color=darkred][size=2][Liv 1: 51/60 +30 a Nintaijutsu] [/size][/color] [color=black]<b>Brivido della Caccia</b>[/color] [color=darkred][size=2][Liv 6: 0/10 +5 Tecniche Personali][/size] [/color] [/font][/size]
<div style="overflow:hidden; width:700px;"><div style="overflow-y: scroll; height: 700px; width:480px; text-align: justify; border-top: 1px solid; padding: 2px; margin-left: 170px; color: white; font-size: 9pt;">
<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">
<tr> <td><b>[color=#967117][size=7]Tecniche Studente[/size][/color]</b>
[color=black] <passiva> - [color=#967117]<b>[size=3]Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua[/size]</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."
<tecnica> - [color=#967117][size=3]<b>Trasformazione</b>[/size][/color] - [[color=#4c505c]Chk: variabile[/color]]"Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario. E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>
<tecnica/attivazione> - [color=#967117]<b>[size=3]Sostituzione[/size]</b>[/color] - [[color=#4c505c]Stm [color=royalblue]-4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color][/color]] [<b>Max 2 volte ad incontro</b>] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come: - <b>Attivazione</b>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso. - <b>Tecnica</b>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili. Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."
<tecnica> - [color=#967117]<b>[size=3]Trasparenza[/size]</b>[/color] - [[color=#4c505c]Chk: 20 x turno[/color]] [color=black]"Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - [color=#967117]<b>[size=3]Moltiplicazione del Corpo[/size]</b>[/color] - [[color=#4c505c]Chk:10 x copia[/color]][[color=#4c505c]Eff +20 x copia[/color]] [<b>Max 2 copie a turno</b>] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"
<genjutsu> -[color=#967117] <b>[size=3]Kai! - Tecnica della Liberazione[/size]</b>[/color] - [[color=#4c505c]Res*1,1[/color]] [[color=#4c505c]Chk: 30[/color]] [[color=#4c505c]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.” [<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]
<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>[/color] <ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color] [color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color] [color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul> </td> </tr>
</table>
<hr> <p align="left"> [size=7][color=#822222]<b>Genjutsu</b>[size=3] - Slot: 5[/size][/size][/color]</p> <table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">
<tr> <td>[color=black][color=royalblue]<i><genjutsu></i> - <b>Illusione Fulminea – Tecnica del pilastro di fulmine</b> - [Chk: 35][Eff: +50][/color]“ Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta. Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su residuo/3."
[color=royalblue]<i><genjutsu></i> - <b>Tecnica dell’alto esilio</b> - [Chk: 40][Eff: +60][/color] “Attraverso l’arte illusoria, il ninja camuffa parte dell’ambiente circostante lo scontro, in corrispondenza del proprio avversario, in modo da trarre in inganno la sua mente. Tecnica d’influenza mentale molto semplice, viene usata spesso in combattimento poiché, se messa in atto correttamente, grazie al suo effetto si riesce ad irretire il proprio nemico sino a convincerlo d’essere confinato sulla vetta di un’altra montagna. Tale condizione causerà al malcapitato difficoltà di movimento in combattimento, obbligandolo ad effettuare solamente attacchi a distanza finchè l’illusione resterà attiva.”
[color=darkred]<i><genjutsu></i> - <b>Tecnica del senza scampo</b> - [Chk: 70][Eff: +85][/color] “Capita a volte di sentirsi con le spalle al muro, in trappola come topi. Per uno shinobi, il trovarsi nei pasticci è il proprio pane quotidiano, tuttavia quella sensazione che prende allo stomaco quando il proprio cervello non riesce a trovare via d’uscita da una situazione fa effetto anche a loro. Tant’è che i ninja di Kumo hanno rielaborato la cosa, ponendo le basi per una genjutsu di loro invenzione che puntasse proprio a questo. Un’illusione molto semplice in realtà, un normalissimo camuffamento ambientale in stile Nuvola…in tutti i sensi. Il ninja che viene colpito da questa tecnica, infatti, si ritroverà sulle pendici di una montagna imponente, con un profondo crepaccio alle spalle ad occludergli la via. Ben conscio di non poter più arretrare di fronte al nemico - pena una non indifferente caduta - lo shinobi si ritroverà improvvisamente con i movimenti contati. Proprio per questo, impossibilitato o, quanto meno, limitato negli spostamenti, il malcapitato subirà un malus di 20+(residuo/3) a difese ed elusioni."
[color=darkred]<i><genjutsu></i> - <b>Tecnica dell’eterna scalata</b>[/color] -”Questa genjutsu ha come obiettivo debilitare sia fisicamente che mentalmente il proprio avversario. Il vedersi impossibilitati, se non incapaci, a raggiungere il proprio scopo, non riuscire nel proprio intento, porta inevitabilmente l’uomo alla frustrazione se non alla follia. Ed è proprio questo lo scopo di tale illusione. Immediatamente dopo l’attivazione della tecnica, il malcapitato si ritroverà isolato sul ripido versante di una montagna, sotto di sé solamente il vuoto. L’unica via d’uscita, l’unico baluardo di salvezza è raggiungere la cima, tuttavia l’impresa è tutt’altro che semplice. Nonostante tutti gli sforzi che farà, il suo obiettivo risulterà sempre alla medesima distanza, lontano ed irraggiungibile, portando lentamente il soggetto colpito dall’illusione, a provare una frustrazione incontrollata a causa dell’ostacolo che blocca il conseguimento del suo fine ultimo. Ciò provocherà in lui una crescente ansia, seguita da angoscia ed infine apatia…Ai ranghi superiori, il livello di frustrazione provato dal malcapitato verrà amplificato dall’utilizzatore, portando il proprio avversario a superare i limiti di tolleranza possibili, finendo per non riuscire più a riconoscere realtà ed illusione. A causa di ciò, da livello jonin in poi la genjutsu non sarà più mantenibile, ma i suoi effetti permarranno anche dopo la disattivazione.”[/color] [color=red]Liv 1: [Chk: 70][Eff: +90] “Da un malus all'Int e alla Res di 25+(residuo/3).”[/color] [color=green]Liv 2: [Chk: 150][Eff: +170] “Da un malus all'Int e alla Res di 40+(residuo/3).genjutsu non mantenibile, ma effetti permanenti una volta disattivata”[/color]
[size=7][color=#822222]<b>Ninjutsu Elementali</b>[size=3] - Slot: 20[/size][/size][/color]
[color=black][color=darkred]<i><ninjutsu elementale a vasto raggio></i> -<b>Katon: Drago di Fuoco</b>- [Chk: 75/[color=green]135[/color]][Int: +100/[color=green]150[/color]] [/color]"Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."
[color=darkred]<i><ninjutsu elementale a lungo raggio></i> -<b>Doton: Gabbia Rocciosa</b>- [Chk: 80] [Int: +65][/color] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui attacchi intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."
[color=darkred]<i><ninjutsu elementale></i> -<b>Doton: Muro di Fango</b>- [Chk: 90/[color=green]130[/color]][Def/Res: +120/[color=green]165[/color]][/color]"Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."
[color=darkred]<i><ninjutsu elementale a lungo raggio></i> -<b>Doton: Sabbie Mobili</b>- [Chk: 80][Int: +50][/color] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito, subirà automaticamente lo status paralisi per un turno. Non infligge danni. Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."
[color=#339900]<i><ninjutsu elementale></i> - <b>Doton: Tempio</b> - [Chk: 160][Int: +40][/color] "Avendo sviluppato la tecnica della Gabbia Rocciosa, il ninja riesce a formare una costruzione più grande e resistente dove rinchiudere fino a 3 avversari: essa assumerà la forma di un massiccio tempio, dal quale non sarà possibile uscire se non abbattendo uno dei muri infliggendogli 1500 danni (in caso di raggi vasti o totali questi colpiscono sempre il tempio). Questa tecnica non è contrattaccabile nè difendibile, solo eludibile con 3/4Vel+Chk. Una volta che l'avversario sarà rinchiuso, l'utilizzatore della tecnica potrà attaccarlo liberamente con Ninjutsu Elementale di elemento terra o sabbia, che avranno tutte (anche quelle degli avversari) un bonus di 75. Tutte le elusioni avranno un malus di 80 per la difficoltà a muoversi nello spazio del tempio. Se per dare il colpo finale ad un muro vengono utilizzate tecniche a raggio vasto o totale, esse andranno ad intaccare le colonne portanti del tempio, facendolo crollare addosso a chi sta all'interno, che dovrà difendersi da un attacco di potenza 1000. Utilizzabile con successo una volta ad incontro."
[color=#339900]<i><ninjutsu elementale></i> - <b>Doton: Ribaltamento Minerale</b> - [Chk: 110/170][/color] "Il ninja modifica la conformazione di un lastrone di terreno, facendogli assumere una consistenza simile a quella del minerale, e poi lo solleva, formando un muro di dimensioni enormi. In questo caso, la tecnica dà un bonus a Def/Res di 140/210, e difende fino a tre persone, utilizzatore compreso. Diversamente, il ninja può utilizzare questa tecnica durante un attacco ravvicinato dell'avversario, smuovendo il terreno direttamente sotto i suoi piedi: in questo caso, l'attacco avversario subirà un malus di 130/190, ed in seguito l'utilizzatore della tecnica potrà eludere o difendersi dall'attacco in qualunque modo, ma senza poter contrattaccare. Se l'avversario non dispone di almeno 80/130 di Vel, rimarrà schiacciato dalla pietra, dovendo quindi difendersi da un ulteriore attacco, in un'azione a parte, di potenza pari a 900/1200."
<attivazione> - [color=yellow][size=3]雷[/size][/color] -[size=3][color=#339900]<b> Elettrostimolazione</b>[/color][/size] - [[color=#339900]Chk: 100 a turno[/color]][[color=#339900]Frz/Vel: +40[/color]] "Per muoversi più rapidamente ed efficacemente, il ninja diffonde nel suo sistema muscolare una certa quantità di chakra elementale di Fulmine, dunque intensamente caricato elettricamente. Esso genererà un impulso violento che si trasmetterà ai muscoli di tutto il corpo, potenziandoli in modo da permettere movimenti più lesti e reattivi, insieme a colpi potenti e scatti a velocità estrema. Solo in rari casi si verifica anche qualche tic inconsulto come lieve effetto collaterale."
<ninjutsu elementale lungo raggio/potenziamento> - [color=yellow][size=3]雷[/size][/color] - [color=#339900][size=3]<b>Mani del Morto</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Chk: 130/[color=#B31CFF]180[/color][/color]][[color=#339900]Int: +165/[color=#B31CFF]230[/color][/color]] "Il ninja infonde per un lungo periodo di tempo una grande quantità di chakra elementale di tuono nelle proprie braccia, coprendo gli arti di elettricità. Con le braccia in questo stato, può proiettare il chakra verso l'avversario, attaccandolo con una zampata di fulmine che assomiglia molto alla forma di un braccio d'ossa, oppure utilizzare il chakra già accumulato per potenziare una Ninjutsu Elementale dello stesso elemento: nel primo caso, si tratta di una Ninjutsu Elementale a lungo raggio, di intensità pari ad Int+165/230, che infligge ferita addizionale da Contusione dimezzata, mentre nel secondo caso il costo in chk della seconda tecnica viene ridotto di 1/4, ed inoltre infligge ferita da Sonnolenza e Paralisi moltiplicata *1,1 (in questo caso, la somma delle due tecniche consuma una sola azione)."
<ninjutsu elementale> - [color=yellow][size=3]雷[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Blackout[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk: 100/[color=#B31CFF]160[/color][/color]] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato e [color=#339900]l'attacco avversario subirà un malus di 130[/color]/[color=#B31CFF]210[/color], mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di [color=#339900]90[/color]/[color=#B31CFF]175[/color], ma l'attaccante subirà [color=#339900]10[/color]/[color=#B31CFF]20[/color] danni alla Vita e [color=#339900]5[/color]/[color=#B31CFF]15[/color] punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."
<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=yellow][size=3]雷[/size][/color] - [size=3][color=#339900]<b>Danza nella Tempesta</b>[/color][/size] - [[color=#339900]Chk: 100[/color]] [[color=#339900]Int: +180[/color]] "Il ninja compone i dovuti sigilli di Raiton per creare una piccola nube temporalesca che sovrasta lui e il nemico prescelto. Questa resisterà per pochi istanti, il tempo di eseguire la tecnica, ma fino ad allora entrambi si ritroveranno in un'area oscura e pericolosa, dove casuali e continue saette scendono dal cielo sferzando il terreno. Queste non hanno elevata precisione ed è improbabile che colpiscano un nemico o gli causino gravi danni, ma il ninja invece può afferrarle spontaneamente e attaccare il nemico in una combinazione che ricorda appunto una danza, servendosi di queste come armi. L'avversario scoprirà a sue spese che la nuvola era solo una preparazione mentre il vero attacco è ravvicinato e viene di fronte, e avrà nell'eventuale elusione un malus di 1/12 in quanto dovrà premurarsi anche di evitare i fulmini."
<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=#CE5610][size=3]火[/size][/color] - [color=#339900]<b>[size=3]Katon: Ultimo Abbraccio[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]Chk: 120[/color]][[color=#339900]Int: +30+Vel/3[/color]] "Il ninja, esperto nella manipolazione del Fuoco, riesce ad inibire gli altri chakra elementali di cui dispone, permettendo di far fluire al suo interno solo il fuoco. Con uno scatto verso il nemico tenta di cingerlo alle spalle per bloccarlo, dopodichè comincia ad emettere il proprio chakra infuocato, che brucerà la sua preda. Questa tecnica è eludibile o difendibile solo con Res+Chk o tecniche che creino barriere, ma si può eludere anche con Vel+Chk. In tutti e due i casi non si prenderanno i bonus della specializzazione e nemmeno il bonus all'elusione di Vel/5. I danni alla Slt dato dal malus Ustione vengono moltiplicati per 1,5, ed inoltre il ninja, se la tecnica ha successo, subisce un contraccolpo di -15 alla Slt, e nell'azione difensiva seguente non potrà usare un elemento diverso dal fuoco (questo implica anche le passive date da tale elemento), poichè inibito prima, e di conseguenza nemmeno elementi composti."
[color=black]<<i>Passiva</i>> - <b>[color=yellow]Inflessibile come una Folgore[/color]</b> - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. D'altro canto però quest'abilità nel resistere alle ninjutsu mentali è un'arma a doppio taglio, difatti anche l'illusionista che dispone di questo elemento è in grado di intrufolarsi meglio nell'inconscio dell'individuo, plagiandolo come non mai, mandandogli visioni che egli stesso elaborata in fugaci attimi. Questo in altri termini si traduce nel dare un malus alle difese di Genjutsu dell'avversario di[/color] [color=#3366FF]10[/color]/[color=#CC3333]20[/color]/[color=#339933]30[/color]/[color=#666699]40[/color] [color=black]e un Bonus a se stessi durante le difese di queste di[/color] [color=#3366FF]5[/color]/[color=#CC3333]10[/color]/[color=#339933]15[/color]/[color=#666699]20[/color]"
[color=black]<<i>Passiva</i>> - <b>[color=orange]Fiamma del Passato[/color]</b> - "L'elemento Fuoco risulta assai particolare, poiché a differenza degli altri non agisce solo in base al singolo, ma anche rispetto a chi gli sta intorno, o meglio, alla comunità in cui il soggetto è nato. Sembra un qualcosa di strano, assurdo, eppure secondo gli ultimi studi sembra essere così. Chi si trova vicino al ninja durante i suoi primi anni di vita riesce a modificare la Fiamma di questo, rendendola più o meno potente, con effetti secondari o meno. Questo potrebbe essere la spiegazione per cui gli Shinobi del Paese del Fuoco risultano in genere molto abili con questo elemento, rispetto ad uno del Paese dell'Acqua che ha avuto un'infanzia passata in solitudine o in mezzo ad una violenza così cruda da averlo sconvolto o letteralmente forgiato nella persona che è ora. <b>Infanzia piena di Felicità:</b> un ninja che ha sempre vissuto abbracciato dalla luce e dall'affetto fa ardere la fiamma dentro di se in un modo diverso, più tranquillo, costante e al contempo felice. Non è raro infatti che i ninja della Foglia abbiano questa sfumatura nel proprio elemento, il quale durante l'utilizzo di una Ninjutsu di Fuoco renderà le vampate di questa più luminescenti e tendenti al giallo, quasi all'oro. La Felicità renderà le spire infuocate ancora più calde e potenti, le quali oltretutto spensierate come l'infanzia del Ninja, guizzeranno ovunque, rendendo più complessa la difesa e l'assorbimento naturale di queste, che risulterà di Res/10 invece di Res/5."[/color]
[size=7][color=#822222]<b>Ninjutsu Semplici Kumo</b>[size=3] - Slot: 2[/size][/size][/color]
<b>Esaltazione</b>: "La vera forza del Fulmine non è tanto nella sua potenza distruttiva, quanto nella paura che riesce ad incutere il suo rombo" questa è una delle tante descrizioni cucite indosso ai validi Shinobi della Nuvola. A differenza degli altri ninja, più riservati e più "professionali", infatti, gli uomini e le donne di Kumo amano bearsi delle loro parole e della loro forza quasi con esaltazione, tanto da sviluppare una vera e propria arte, sfociata poi in uno stile di combattimento unico. Infatti nell'utilizzo dei lori Jutsu, i ninja di Kumo non adoperano ne la propria forza fisica, ne il proprio chakra, ma un qualcosa di molto più ingestibile e al contempo di potente: la forza della loro esaltazione. L'Esaltazione d'un ninja si accumula in Punti, detti Punti Esaltazione, che aumentano due Unita ogni voltà che si ottiene successo in un'azione (quando si attacca e si riesce ad infliggere danno o a colpire con una genjutsu, quando ci si difende senza subire alcun danno e simili), di Quattro unità se invece si ha successo con una tecnica della nostra specializzazione. Tali punti vengono utilizzati per il componimento dei Ninjutsu Esaltazione e diminuiscono di tante Unità quanto è il costo. Le Sostituzioni non danno Punti Esaltazione, anzi, ne tolgono Uno (può anche andare sotto lo zero con questa operazione). Non si possono accumulare punti durante l'utilizzo d'una Esaltazione, ma è possibile usarne più insieme (in caso di Esaltazioni-Attivazione) se si hanno abbastanza risorse. I ninja Kumo partono con un numero preciso di punti esaltazione pari a[/color] [color=blue]7[/color]/[color=red]13[/color]/[color=green]21[/color]/[color=purple]27[/color].
[color=black][color=royalblue]<i><ninjutsu attivazione></i> - <b>Esaltazione - Kōyō: "Senti il mio nome?!" </b> - (Punti Esaltazione: 2)[/color]"Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."
[color=darkred]<i><ninjutsu difensiva></i> - <b>Esaltazione - Hazumi: "Senti il mio vigore?!" </b> - (Punti Esaltazione: 4)[/color]"Molti credono che le parole d'un Ninja di Kumo siano vuote, prive d'un vero significato. Molti si sbagliano. Sono veramente pochi chi si rende conto di quanto possa essere potente lo spirito battagliero dei ninja della Nuvola e, spesso, solo dopo aver cozzato contro il loro corpo rinvigorito dalla loro Esaltazione. Con questo Jutsu infatti, uno Shinobi abile può malleare la propria potenza d'animo come un'armatura, concetrandola tutta poi sul palmo di una mano, per difendere con solo questo ed ingigantire ulteriormente il suo ego. Questa tecnica di difesa da un bonus alla Dif o alla Res di 120, con un bonus ulteriore di 30 se si ha più Fama del Ninja da cui ci si difende. Se tale tecnica non lascia residuo durante la difesa (senza contare il Dif o Res/5) recupera automaticamente 2 Punti Esaltazione."
[size=7][color=#822222]<b>Taijutsu</b>[size=3] - Slot: 8[/size][/size][/color]
[color=royalblue]<i><taijutsu Ravvicinata></i> - <b>Slide</b> - (Stm: 4)(Vel: +65/100/150/200)[/color] “Inutile usare strambe arti di combattimento, inutile prepararsi a morte con tecniche difensive complesse e poco originali. Spesso una scivolata al momento giusto risolve molto di più, e questo le genti di Kumo l'hanno capito molto bene, da come si può osservare durante l'esecuzione di tale tecnica.”
[color=royalblue]<i><taijutsu Ravicinata></i> - <b>Stile della Precisione: Difesa Debilitante</b> - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma)[/color] "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."
[color=darkred]<i><taijutsu Ravvicinata></i> - <b>Chokeslam Backbreaker</b> - (Stm: -7)(Frz: + 100)[/color]“Tale tipologia di tecnica consiste nell'afferrare con una mano la gola dell'avversario, sollevarlo in alto e buttarlo a terra. Ma non solo, infatti con il tempo si è sviluppata un'altra variante, che consiste di piegarsi nel momento in cui si scaraventa il nemico, in modo tale da gettarlo sul proprio ginocchio.”
[color=darkred]<i><taijutsu Ravvicinata></i> - <b>Stile della Mattanza: Morso dello Squalo</b> - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3)[/color] “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.” [Tagliente]
[color=darkred]<i><taijutsu Ravvicinata></i> - <b>Stile della Stella: Bagliore</b> - (Stm: Variabile)(Def/Res: +X +Bonus Arma)[/color] "Tecnica difensiva sviluppata in piena coerenza con i canoni dello Stile della Stella: si compone infatti di una lunga serie di colpi, atti a deviare e bloccare l'attacco nemico. I colpi sono portati senza uno schema preciso, solamente con l'ausilio dell'intuito di chi utilizza la tecnica. Difendersi dagli attacchi a vasto raggio o a raggio totale risulta dunque piuttosto complesso e vi sarà un malus di 30. La caratteristica principale del bagliore, comunque, è la possibilità di aumentare, entro una certa soglia, dettata dall'abilità dell'utilizzatore, il numero di colpi totali. L'utilizzatore può decidere se spendere 5 o 10 Stm. Con il primo costo, il bonus alla difesa sarà +120; con il secondo +170." [Contundente]
[color=darkred]<i><taijutsu Ravvicinata></i> - <b>Stile della Precisione: Colpo Maestro</b> - (Stm: 5)(Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5)[/color] "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."
[color=#339900]<i><taijutsu Ravvicinata></i> - <b>Stile della Precisione: Colpo al Cuore</b> - (Stm: 13)(Frz: +100 +Int/3 +Bonus Arma*1.5)[/color] "Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.)."
[size=7][color=#822222]<b>Bukijutsu</b>[size=3] - Slot: 5[/size][/size][/color]
[color=royalblue]<i><bukijutsu ravvicinata></i> - <b>Turbine di Ferro </b> - (Chk: 50) (Frz: +70+Bonus Arma)[/color] "Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente investendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della roteazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è talmente tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli di colpire quindi 2 nemici con la stessa tecnica."
[color=royalblue]<i><bukijutsu difensiva></i><b>Una cosa sola!</b> - (Chk: 50) (Dif/Res: +40+Bonus Arma)[/color] "Manovra Difensiva semplice quanto coreografica, dato che se non fosse per il particolare addestramento dei ninja di Kumo, difendere in questo modo comporterebbe un aumento dei danni subiti e la probabile rottura del polso. Afferrando la propria arma, lo Shinobi la posizione con il corpo lungo il braccio, in modo tale da fonderla insieme alla pelle tramite il chakra così da avere una difesa rapida ed efficace amplificata dalla propria forza fisica. Da un bonus ulteriore alla Difesa pari a Frz/10.
<b>Rombo della Voce</b>: Forti della loro esaltazione, i ninja di Kumo sono in grado di fondere insieme al chakra che riveste le proprie armi la potenza del loro spirito nutrito dalla Fama. Per questo sarà difficile difendersi da un ninja di Kumo quando si è meno famosi di lui, subendo un malus ad ogni tipo di difesa pari alla Differenza tra la propria Fama e quella dello Shinobi utilizzatore della tecnica. Il malus non può andare oltre al 50. Tale arma è a doppio taglio: in caso di scontro con nemico con fama maggiore, la differenza è malus al proprio attacco.
[color=darkred]<i><bukijutsu a lungo raggio></i> - <b>Rombo della Voce - Amplificare in Forma e Forza </b> - (Chk: 90) (Frz: +40+Bonus Arma*2)[/color] "Una volta ricoperta l'arma da un velo sottile di Chakra, il Ninja inizia ad aumentarne la potenza usando come pista la forma dell'arma per creare un clone della stessa con la propria energia, rendendola al contempo simbiotica all'arma stessa. In questo modo lo Shinobi si ritroverà un'arma dalle dimensioni ben più grandi di quella che impugna, tanto da poter attaccare da una distanza ben maggiore."
[color=darkred]<i><bukijutsu ravvicinata></i> - <b>Rombo della Voce - Ira del Tornado </b> - (Chk: 80) (Frz: +105+Bonus Arma)[/color] "Lo Shinobi irradia la propria arma con il suo Chakra, che inizia a far roteare intorno all'arma l'aria in modo molto preciso, così da creare un piccolo turbine visibile anche a occhio nudo. In questo modo l'arma, usata di punta a prescindere dalla sua forma, può penetrare più facilmente le difese avversarie ed incrementare il proprio danno. L'arma infligge ferite da Perforzione a prescindere da quelle che infliggerebbe di norma, e quelle ferite sono moltiplicata per 1,5.”
[color=darkred]<i><bukijutsu Ravvicinata></i> - <b>Rombo della Voce - Passione Bruciante</b> - (Chk: 75) (Frz: +100+Bonus Arma)[/color] "Investendo la lama di Chakra, lo Shinobi adopera la sua energia per muovere rapidamente le molecole che compongono la propria arma così da surriscaldarle, arroventando così il ferro per causare danni maggiori. Infligge ferite da Ustione aggiuntive."[/color]
[size=7][color=#822222]<b>Fuuinjutsu</b>[size=3] - Slot: 11[/size][/size][/color]
[color=black][color=darkred]<fuuinjutsu> <b>Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale (costo: variabile) (eff: variabile)</b>[/color] Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento. Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba. E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.
[color=royalblue]<fuuinjutsu> <b>Sigillo di Incisione</b> (costo: NA) (eff: variabile)[/color] E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone. Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo. La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.
[color=royalblue]<fuuinjutsu> <b>Richiamo-Rilascio</b> (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)[/color] Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte. Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso. Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo. Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
[color=darkred]<fuuinjutsu> <b>Sigillo di contratto</b> (costo: variabile) (eff: variabile)[/color] Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone. Ecco la scaletta di potenza: [color=darkred]0-100 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare) Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili) [color=darkred]100-200 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto) Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta) [color=#339900]200-300 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone) Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti) 300-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra) Le penitenze sono mortali.
Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.
[color=#339900]<fuuinjutsu> <b>Sigillo dei Quattro Simboli Invertiti</b> (costo: NA) (eff: speciale)[/color] Tecnica finale per chi è veramente senza più carte da giocare. E' un sigillo da applicare sul proprio corpo con il sigillo di incisione. E' possibile attivarlo autonomamente, o si attiva nel caso si venga uccisi, o si sia sul punto di morire. Crea una sfera di oscurità intorno a sè di sei metri di diametro. Chiunque si trovi in quella sfera viene istantaneamente sigillato all'interno del cadavere del proprio personaggio, garantendo così una rapida e dolorosa morte. E' possibile evitare questo ultimo colpo di coda in svariati modi. Il primo è non trovarsi mai vicino a chi possiede questo sigillo (che tuttavia può venire attivato anche dopo un attacco ravvicinato di chi lo possiede, che si sacrifica in un attacco kamikaze). Il secondo è schivarne l'attivazione eludendo l'attacco con un punteggio di elusione pari a 2000 almeno. (altri poteri che negano effetti di chakra funzionano ugualmente, ma il punteggio da utilizzare è 2000). E' possibile altresì avere un corpo considerato quasi-immortale (deve rigenerare o ignorare almeno 50 danni a turno) e sopravvivere nella dimensione mortale in cui si viene rinchiusi fino all'arrivo dei soccorsi. Infine, se si conosce questa tecnica, si può utilizzare al contrario e disattivarne l'effetto prima che si attivi.
[color=#339900]<fuuinjutsu> <b>Sigillo dei Cinque Elementi</b> (costo: 150 chk) (eff: variabile)[/color] Sigillo di interferenza con il flusso del chakra avversario. E' un sigillo particolarmente subdolo perchè, di fatto, è quasi impossibile accorgersi che è in funzione, e per quanto permanente, non lascia segni sulla pelle. E' possibile applicarlo in combattimento con un attacco ravvicinato taijutsu o semplice che abbia almeno richiesto un assorbimento del danno. (o fuori dal combattimento nel caso l'avversario sia incosciente o inerme). Blocca il flusso di chakra sopra una certa soglia, ma non permettendo a chi lo usa di accorgersene. In pratica, il punteggio di chakra di chi viene colpito da questa tecnica viene dimezzato, e qualsiasi capacità da jinchuuruchi o eremita che egli potesse avere viene intralciata, impedendogli di utilizzare chakra di altro tipo. Richiede la conoscenza del sigillo di incisione, per venire utilizzato. E' possibile invertirne l'effetto se lo si conosce (applicarlo a chi lo ha già provato o conosciuto in precedenza è quindi molto più difficile, e causa un malus all'attacco per applicarlo di 50)
[color=#339900]<fuuinjutsu> <b>Sigillo delle Quattro Nebbie Nere</b> (costo: 150 chk) (eff: speciale)[/color] Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo. Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte.[/color]
[size=7][color=#822222]<b>Special Jonin</b>[size=3] - Slot: //[/size][/size][/color]
[color=black][color=#339900]<b><attivazione> -Moltiplicazione Superiore del Corpo-</b> (Chk: 50 x copia)[/color] “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”
[color=#339900]<b><attivazione> - Capeggiare - (necessario essere il capo team e avere almeno 50 Int)</b>[/color] "Il caposquadra con la sua saggezza e il suo carisma comanda alla perfezione la squadra sfruttanto le capacità di tutti al massimo e riusciendo a far agire tutti come un'unica entità, tenendo il morale alto anche nelle situazioni peggiori. Fintanto che la squadra è unita il capo squadra prende un bonus a tutte le statistiche tranne Slt e Chk pari a 5 per ogni genin in squadra, 8 per ogni Chiunin in squadra, 10 per ogni jonin in squadra. Ogni membro del gruppo guadagnerà un bonus a tutte le statistiche tranne Vta e chk fintanto che resta vicino al capo squadra pari a 25 se è genin, 20 se è Chiunin o 15 se è jonin." [/color]</td> </tr>
</table> <hr>
<p align="left"> [size=7][color=#4B0082]<b>Tecniche Anbu</b> [size=3]Slot: 6[/size][/color][/size]</p> <table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">
<tr> <td>[color=black][color=darkred]<attivazione> - <b>Geigekininton: Scatto ANBU</b> - (Stm: Variabile)[/color] "Grazie ad un massacrante e pesante addestramento mirato completamente all'utilizzo perfetto del proprio corpo, gli ANBU inseguitori sono in grado di potenziare oltremisura le fibre muscolari esercitando una potenza esplosiva decisamente impressionante. Concentrandosi al massimo infatti i membri della Squadra Assassina riescono a superare il limite per un arco di tempo limitato, che aumenta in base alla costituzione del suddetto. Il mantenimento della tecnica risulta essere molto dispendiosa e anche deleteria se utilizzata troppo a lungo. Il ninja avrà quindi un bonus all'Intelligenza o alla Forza di 80 quando proverà ad attaccare, ed un altro bonus di 80 alla Velocità quando proverà ad eludere. Con l'aumentare del grado l'ANBU sarà in grado di utilizzare meglio tale tecnica, per questo da Jonin avrà un ulteriore bonus di 40 e da Jonin-S di 100. Il costo in Stamina è pari a 5/7/10, ma pagando nuovamente il costo è possibile spostare il bonus da Int/Frz a Vel o viceversa nello stesso turno. Lo Scatto ANBU inizialmente fu una tecnica creata non per i combattimenti, bensì per la Fuga o per l'Inseguimento, per questo quando si utilizzerà l'Abilità Rapidità per uno di questi motivi la Velocità sarà raddoppiata."
[color=darkred]<focalizzazione> - <b>Geigekininton: Ginocchio</b>[/color] - "L'Inseguitore sa bene che una preda ferita è più facile da acciuffare, sa anche che alcune di queste ferite permettono una cattura particolarmente facile. Per questo durante un combattimento o prima di iniziare questo gli occhi dell'ANBU si concentrano sulle gambe, mirando nello specifico verso al ginocchio con l'intenzione di lesionare l'articolazione. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche un malus alla Vel pari al Danno Certo e inoltre queste ferite, che varieranno a seconda del Danno Certo: - 1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Vel. - 21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 1 Vta aggiuntive in ogni azione che richieda Vel. - 41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 3 Vta aggiuntive in ogni azione che richieda Vel. - 61+ Danni: Distruzione del Ginocchio e dei Legamenti .Ogni attacco ravvicinato, elusione e difesa fanno perdere 10 Stm e 6 Vta in più. ."
[color=darkred]<ninjutsu> - <b>Geigekininton: Spazzino</b> - (Chk: GdR On)[/color] "Uno dei compiti principali del ninja Inseguitore non è solamente quello di trovare un individuo e magari farlo fuori, ma anche quello di far sparire per sempre le sue tracce. Si dice infatti che quando questa tipologia di ANBU fa fuori qualcuno, del suddetto non ne rimane nemmeno un capello sulla terra. Probabilmente queste sono esagerazioni, ma il mondo ninja è pieno di stranezze o vicende che lasciano esterrefatti, dunque tale storiella non è poi così infondata. Proprio per questo fatto spesso gli Inseguitori vengono chiamati anche Spazzini, poiché oltre a far sparire le proprie tracce pensano pure a quelle del nemico. Ma come si può far sparire un corpo? Semplice, lo si fa mangiare. Parrebbe assurdo, ma non lo è. Ogni ninja infatti si allena con il proprio animale interiore, la bestia che è in lui stesso, tanto che componendo alcuni sigilli riesce ad evocarli sul campo. Di conseguenza l'ANBU che avrà rappresentato nella propria maschera un Canide potrà evocare una serie di lupi, quello che avrà invece un Felino sarà in grado di richiamare a se delle Tigri o creature appartenenti alla suddetta famiglia. Questi poi, così come saranno richiamati da un'esplosione di fumo sempre dalla stessa verranno richiamati. Sono privi d'Intelligenza, dunque non hanno il dono della favella. In più possono rimanere accanto all'ANBU solo per poco tempo, massimo un quarto d'ora, dopodiché sarà necessario aspettare un altro giorno per rievocarli."[/color]
<p align="center">[color=black][size=2]<i>Tecniche Generali</i>[/size][/color]</p>
[color=black][color=darkred]<tecniche> - <b>Ago Paralizzante</b> [/color]- "Gli ANBU sono esperti conoscitori dell'anatomia del corpo umano e come tali sono in grado di individuare i punti dove esso è più vulnerabile. Gli effetti sono molteplici e possono variare dal punto stimolato e sono ben conosciuti dai membri della Squadra Speciale, tanto che essi sono ritenuti temibili avversari, capaci di essere letali anche con un'arma apparente innocua come un ago. Ideata dalla leggendaria squadra Oinin della Nebbia, questa tecnica prevede per l'appunto il lancio di un lungo ago, che andando a colpire un preciso punto del corpo del nemico potrà causare effetti devastanti. Tale tecnica conferisce un bonus alla Frz o all'Int di chi la usa di 100 e data la rapidità d'esecuzione della tecnica, l'avversario potrà soltanto difendersi con Def/Res più Chk o eludendo, senza però usufruire né dell'assorbimento, né della norma che conferisce all'elusione un bonus di Vel/5. Causa danni ridottissimi alla Vta, addirittura 1/10 del residuo, ma più questo sarà alto e più vicino andrà l'ago al punto desiderato, causando di conseguenza effetti collaterali più fastidiosi. Infatti tutte le statistiche, escluse Vta e Chk, otterranno un malus pari alla metà del residuo, più ulteriori malus che varieranno in base al residuo. [Ogni utilizzo consuma un'unità dell'equipaggiamento omonimo] - 1-20 Residuo: Paralisi per l'azione offensiva nel turno in cui si subisce l'attacco. - 21-40 Residuo: Paralisi per un turno. - 41-60 Residuo: Paralisi per due turni. - 61+ Residuo: Paralisi per tre turni."
[color=darkred]<attivazione> - <b>Camminare nell'ombra</b> - [Stm: -5 per turno][/color]"Ogni ninja che si rispetti sa quanto sia essenziale celare la propria presenza al nemico, cancellando se necessario anche le tracce del proprio passaggio. A maggior ragione un ANBU è consapevole di quanto sia importante rimanere nascosti nell'ombra. Icone del segreto e del mistero, i membri della Squadra Speciale hanno quindi imparato a rendere i propri passi impercettibili e a nascondere la propria presenza. Soltanto i ninja più esperti sono in grado di capire se un assassino li sta spiando, pedinando ecc. Infatti l'ANBU che userà questa tecnica potrà passare completamente inosservato, tranne nel caso in cui il nemico abbia un livello di fiuto pari a 3 o superiore oppure sia in possesso del Byakugan. In combattimento invece questa tecnica permetterà al ninja che la usa di fuggire dal campo di battaglia, mentre - nel caso in cui il nemico soddisfi i requisiti elencati sopra - il suo inseguimento sarà possibile."
[color=darkred]<tecnica> - <b>Cimice Spia</b> - [Stm: -5][/color]"Abili ninja ed esperti conoscitori dell'arte di infiltrazione e spionaggio, gli ANBU sono ormai in possesso di parecchie strategie con le quali spiare i propri uomini così da ottenere da essi le informazioni desiderate. La tecnica della Cimice Spia si rivela parecchio utile nel caso in cui il ninja si ritrovi a dover pedinare un nemico. Essa infatti prevede la disposizione rapida e impercettibile di una cimice sopra l'obiettivo da pedinare. Affinché tutto vada per il meglio ovviamente bisogna trovarsi praticamente accanto al nemico, ma tutto dipende dalla fantasia e dalla bravura dell'ANBU in questione. La cimice potrà anche essere piazzata durante un combattimento, ma soltanto nel caso in cui si utilizzi una Taijutsu (o un attacco/difesa semplice), sia per attaccare che per difendere un attacco ravvicinato del nemico. Immettendo dunque il proprio chakra all'interno della cimice, il ninja sarà dunque capace di rilevarne la posizione e di conseguenza sapere in ogni momento dove si trova il suo uomo."
<talento anbu inseguitore> - <b>Potenza delle Gambe</b> - [Liv 6: 0/10] "Aumenta passivamente la Base della Vel dell'ANBU di:"
<u>Liv 6: +10</u> Liv 5: +15 Liv 4: +20 Liv 3: +25 Liv 2: +30 Liv 1: +35 [/color]</td> </tr>
</table>
</div></div>
<div style="background-color: #4c505c; eight: autopx; width: autopx; font-size: 12pt; text-align: left">[color= #FFFFFF] <span style="font-family: optima; font-size: 50; color:#000000; line-height: 30px"><i><b>Clan</b></i></span> <span style="font-family: optima; font-size: 40; color:9c9ea3; line-height: 10px"><i><b>Yotsuki</b></i></span> [/color]</div>
<table border="0" align="center" width="600px">
<tr> <td><img align="cssRight" alt="" src="http://i62.tinypic.com/339t4jm.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: right;" width="300" height="365"><p align="justify">[font=Viner Hand ITC][size=4][color=#191970]<b>La storia del clan</b>[/color][/size][/font]
[size=1][color=black]Il clan Yotsuki nacque parecchi anni prima del villaggio di Kumo stesso, da una famiglia di nomadi viaggiatori addestrata nelle Arti Ninja del controllo muscolare. Fu il loro capo, secondo i loro racconti, a fondare il villaggio dopo aver ricevuto in dono del Fulmine dopo che questi gli indicò il luogo più adatto dove vivere, anche se per il Clan fu una sfida più che un consiglio. Ma nonostante le motagne aspre dove era la tempesta aveva guidato quegli uomini dai capelli biondi e la carnagione scura, riuscirono a far crescere quel piccolo insediamento fino al villaggio che ora conosce il mondo ninja. Il Clan pratica, come già detto, l'Arti Ninja del controllo muscolare, specializzandosi nell'utilizzo del Taijutsu, con colpi devastanti, anche se (nonostante la gran coesione degli Yotsuki) si divisi per il metodo di combattimento: gli adoratori del Fulmine nello stile delle Dita di Tempesta, mentre i seguaci delle armi nelle via delle Sette Spade Volteggianti. I primi seguono una strada doppia, poiché incrementano sia la loro conoscenza del Ninjutsu che la potenza del loro corpo con il Taijutsu, fino all'apoteosi della loro arte: il Nintaijutsu, la perfetta coesione tra Chakra e Pugno.[/color][/size]
[font=Viner Hand ITC][size=4][color=#191970]<b>Il Nintaijutsu</b>[/color][/size][/font]
[size=1][color=black]Come già detto in precedenza, arma principe del Clan Yotsuki della via della Tempesta è il Nintaijutsu, tecniche che fondono insieme la componente elementale delle Ninjutsu con quella devastante e brutale delle Taijutsu più crude. In verità tali tecniche non sono molto complesse e la stessa dicitura "Nintaijutsu" è erronea, dato che si tratta di semplici Taijutsu potenziate da un'armatura di Raiton, il problema è il resistere alla continua scarica elettrica, cosa che riesce solo ai Yotsuki. Le Nintaijutsu si calcolano in maniera diversa rispetto al resto delle tecniche, poiché la loro base non è ne la Frz ne l'Int, bensì la media tra di loro moltiplicata per 1,5 (cioé [(Frz + Int) / 2 ] * 1,5) e infliggono sia ferite paralizzanti che da urto; così le Difese con Nintaijutsu sono sia di base Res e Dif, con lo stesso calcolo per l'attacco (quindi: [(Res + Dif) / 2 * 1.5]); in ambedue i casi tutte le statistiche possono essere potenziate con attivazioni o altro. Ci si può difendere a piacimento dalle Nintaijutsu sia con la Res che con la Dif, ma nel primo caso le eventuali ferite d'urto saranno raddoppiate, nel secondo invece saranno raddoppiate quelle di Paralisi. Ogni Nintaijutsu è d'elemento Fulmine. Le Taijutsu trasformate in Nintaijutsu avranno lo stesso costo in Stm, ma in alternativa a pagarle in Stm è possibile pagarle con tanto Chk pari al loro costo per 20. Le Taijutsu Armate non possono essere trasformate in Nintaijutsu.[/color][/size]
[font=Viner Hand ITC][size=4][color=#191970]<b>Armatura Raiton</b>[/color][/size][/font]
[size=1][color=black]L'Essenza delle Nintaijutsu è l'Armatura Raiton, indispensabile per far si che le tecniche Taijutsu semplici si trasformino in qualcosa di più. Questa particolare tecnica dell'elemento fulmine si genera in modo differente rispetto alle altre, poiché non ha bisogno di sigilli e non si scaglia sull'avversario, bensì diventa naturale estensione del corpo e del chakra dello Yotsuki che si manifesta sulla sua pelle con un'aura di scariche elettriche. Questa forza elettrica investe perennemente il corpo del suo utilizzatore, quasi ferendola... Solo gli Yotsuki sono geneticamente predisposti a poter sopportare il continuo afflusso d'energia senza alcuno sforzo, e anzi, grazie al continuo afflusso di chakra, ottiene anche una discreta difesa dalle Genjutsu dato che ha perenni stimoli esterni. L'armatura Raiton è, in termini di regolamento, sviluppata nella sequente attivazione:[/color][/size]
[color=black]<<i>attivazione</i>> - <b>Armatura Raiton</b> - (Chk:[/color][color=blue]50[/color]/[color=red]80[/color]/[color=green]110[/color]/[color=purple]140[/color][color=black]) "E' l'arma principale del clan Yotsuki che venera il Fulmine; di composizione semplice, questa armatura è una semplice estensione di Chakra elementale sulla pelle dello Shinobi, che verrà perennamente potenziato da quest'arte segreta. L'Armatura Raiton garantisce un bonus a Frz e Int pari a[/color] [color=blue]25[/color], [color=red]40[/color], [color=green]55 [/color],[color=purple] 70[/color].[color=black] Durante l'utilizzo di questa Attivazione, ogni Taijutsu si trasforma in Nintaijutsu. Durante la difesa alle Genjutsu, l'armatura garantisce un bonus ulteriore di[/color] [color=blue]70[/color], [color=red]100[/color], [color=green]130[/color], [color=purple]160 [/color].</p>
<fieldset style="background-color:c6ba99";-moz-border-radius: 15px;"><legend>[size=5]<b>[color=#191970]Tecniche Clan</b> [size=3]- Slot: 10[/size][/color][/size]</legend><p align="center">[color=darkred][size=4][size=3]« [font=Viner Hand ITC]Nami kotogotoku waga tate to nare, ikazuchi kotogotoku waga yaiba to nare![/font] »[/size] [font=Viner Hand ITC]"Che tutte le onde siano il mio scudo. Che tutti i fulmini siano la mia lama!"[/font] [/size][/color]</p>
[color=black]<attivazione> - <b>Raiton: Veloce come il Fulmine!</b> - (Chk:[/color] [color=blue]40[/color]/[color=red]60[/color]/[color=green]80[/color]/[color=purple]100[/color][color=black]) (Stm: -2) "L'armatura Raiton non aumenta solo la forza del suo utilizzatore, ma rende anche scattanti e potenti i muscoli delle sue gambe, donandogli la velocità d'un Fulmine, però con un discreto dispendio di energie. Questa attivazione va usata insieme all'Armatura Raiton e da un bonus alla Vel pari al bonus alla Frz e Int dell'armatura moltiplicato per 2 da Genin, 2,5 da Chunin, 3 da Jonin e 3,5 da Sannin."
[color=royalblue]<taijutsu Ravvicinata> -<b> Kibishiiton: Lariat</b> - (Stm: 5)[/color] "Colpo poderoso e brutale come l'arte stessa degli Yotsuki. Lo shinobi scatena la propria forza tutta nel braccio, scaraventandosi poi contro l'avversario in modo da travolgerlo con tutto l'arto bersagliando il collo in modo da infliggere più danni possibile con la sua potenza. Questa tecnica da un bonus pari a 80 e, in caso riesca a fare danno, questi è moltiplicato per 1,5. "
[color=royalblue]<taijutsu Ravvicinata> - <b>Kibishiiton: Montante</b> - (Stm: 6)[/color] "Nessuno altro definirebbe 'Taijutsu' questa tecnica, poiché all'apparenza può apparire come un semplice pugno ben piazzato... In realtà il suo scopo è diverso dall'infliggere danni, poiché la sua funzione primaria è quella di scoprire le difese avversarie per un colpo al ventre più forte e poderoso. Questa tecnica da un bonus di 60 e, qualora faccia danno, paralizza l'avversario per la sua prossima azione offensiva. Riutilizzando questa tecnica per la seconda volta di seguito, se la prima ha ottenuto totale successo, sarà difendibile solo con dif + chk potenziabile da attivazioni o sostituita. Se utilizzata due volte di seguito, la seconda volta questa tecnica non causa la paralisi."
[color=darkred]<attivazione> - Raiton: Aumento di Voltaggio - (Chk: 80)[/color] "Aumentando il Chakra infuso nell'armatura Raiton il clan Yotsuki può aumentarne non solo gli effetti, ma anche incredibilmente il raggio, così da poter perforare con la potenza delle scariche anche nemici che non colpiscono direttamente. Quando questa attivazione viene utilizzata (sempre in combinazione con l'Armatura Raiton) qualora si infligge danno ad un bersaglio, quel danno (come solo ferite da Sonnolenza e Paralisi) verrà rigirato verso tutti gli altri avversari (con l'applicazione del Res/5).
[color=darkred]<taijutsu Ravvicinata> - Kibishiiton: Colpo Brutale Lucente - (Stm: 8)[/color] "Tecnica abbastanza semplice, come infondo tutte le tecniche dell'arte brutale del Clan. Dopo essere balzato alle spalle dell'avversario, caricando il braccio con tutta la potenza dell'Armatura di fulmine, il Ninja con una spazzata colpisce con furia il nemico cercando anche di sfruttare l'effetto sorpresa. Questa tecnica da un bonus di base pari a 120, più un bonus aggiuntivo di 30 se si esegue subito dopo un'elusione o una sostituzione. Questa Taijutsu può essere usata solo insieme all'Armatura Raiton."
[color=darkred]<taijutsu Ravvicinata> - Kibishiiton: Elbow - (Stm: 10)[/color] "Concentrando tutta la sua potenza nel gomito, di colpo il Ninja si scaglia contro l'avversario con uno scatto impressionante, puntando dritto al volto per fargli più male possibile. E' strano che questa tecnica sia considerata una "taijutsu", dato che sembra come molte altre tecniche degli Yotsuki un attacco semplice, ma molti che hanno tentato di ripeterla hanno trovato impossibile scattare con la stessa velocità dei membri del Clan senza inciampare. Questa tecnica da un bonus di base pari a 110, con un bonus extra pari a Vel/10 (Potenziabile da Attivazioni) e un bonus ulteriore di 20 se si adopera insieme a Raiton: Veloce come il Fulmine!."
[color=#339900]<taijutsu Ravvicinata> - Kibishiiton: Guillotine Drop - (Stm: 13)[/color] "Teoricamente, quando si lancia un calcio, la gravità ti è nemica, impedendoti d'alzare la gamba verso il bersaglio, ma per gli Yotsuki, questo diventa un prezioso alleato in questa Taijutsu devastante. Balzando verso l'avversario e concentrando la potenza del Chakra tutta in una gamba completamente tesa, questa viene scaraventata sull'avversario cercando di colpirgi il capo, così da intontirlo o, magari, spezzargli il collo. Questa tecnica da un bonus base di 200 e, se utilizzata dopo la tecnica Kibishiiton: Montante che ha ottenuto un successo totale, il danno che infligge è moltiplicato*1,1."
[color=#339900]<taijutsu Ravvicinata> - Kibishiiton: Iron Claw - (Stm: 15)[/color] "Una delle tecniche più brutali del clan Yotsuki, anche se, tanto per cambiare, resta d'una semplicità elementare. Spingendo con violenza la mano verso il collo dell'avversario, il Ninja lo afferra con forza alzando poi da terra l'avversario paralizzandolo con la presa sulla gola che gli blocca l'afflusso d'aria. Tenendo sotto il suo controllo il bersaglio il Ninja può decidere di stringere le dita contro la sua pelle fino a provocargli danni veramente rilevanti oppure tenerlo bloccato così. Questa tecnica ha un bonus pari a 160 e, qualora ci sia residuo, non infligge danno pari alla differenza, bensì pari a Frz Base/10 (Anche se è trasformata in una Nintaijutsu) che non può essere diminuto da Dif o Res/5. La presa dura tanti turni pari al Residuo fratto 20 (Minimo 2). Ad ogni turno il Ninja bloccato subisce tanti danni pari al primo danno subito. Il Ninja che blocca può attaccare altri ninja mentre ne tiene bloccato uno, ma la sua Frz e i Bonus delle sue tecniche sono dimezzati, inoltre può sprecare un'azione per dare una stretta alla presa, moltiplicando*1,1 il danno che subisce a turno il bloccato. Il danno può essere moltiplicato massimo due volte."
[color=#339900]<taijutsu Ravvicinata> - Kibishiiton: Rhyno - (Stm: 13)[/color] "Altra tecnica semplicemente violenta del repertorio Yotsuki. Caricando il chakra sulla spalla, il Ninja si china, lanciandosi contro il nemico per colpirlo con forza nel ventre così da mozzargli il fiato oltre a infliggergli notevoli danni, ma la vera particolarità di questa tecnica è l'incredibile possibilità di poter adoperare, subito dopo, il Lariat come una vera Arte Marziale. Questa tecnica da un bonus base di 200 e, qualora infligga danni, paralizzerà l'avversario per la sua prossima fase attiva. Se si adopera il Lariat subito dopo l'utilizzo di questa tecnica, il suo bonus sarà raddoppiato rispetto al normale e i suoi danni moltiplicati*1,1."
<passiva> - Signore dei Fulmini e dei Muscoli - [Liv:1: 51/60] "Da un bonus alle Nintaijutsu di:
5 per il livello 6 10 per il livello 5 15 per il livello 4 20 per il livello 3 25 per il livello 2 <u>30 per il livello 1</u>"
<passiva> - Mancanza di Fatica - [Liv 6: 0/10] "Diminuisce i costi in Stm delle Taijutsu e delle Nintaijutsu di (Non può andare al di sotto di 1):
<u>1 per il livello 6</u> 2 per il livello 5 3 per il livello 4 4 per il livello 3 5 per il livello 2 6 per il livello 1" [/color] </fieldset> </tr></td>
</table>
<p align="center">[IMG=6dqp6v]http://i59.tinypic.com/6dqp6v.png[/IMG]</p> <table border="0" align="center" width="600px">
<tr> <td><img align="cssCenter" alt="" src="http://i.imgur.com/36XpeNa.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: right;" width="600" height="400"> <p align="center">[font=Times][size=8]<b>« <i>[color=#800000]Sii veloce come il vento, Lento come una foresta, Assali e devasta come il fuoco, Sii immobile come una montagna, Misterioso come lo yin, Rapido come il tuono.[/color]</i> »</b>[/size][/font]</p>
<div style="background-color: #4c505c; eight: autopx; width: autopx; font-size: 12pt; text-align: left">[color= #FFFFFF] <span style="font-family: optima; font-size: 50; color:#000000; line-height: 30px"><i><b>Tecniche</b></i></span> <span style="font-family: optima; font-size: 40; color:9c9ea3; line-height: 10px"><i><b>Personali</b></i></span> [/color]</div>
<div style="overflow:auto; height: 250px; width: 600"><fieldset><legend><b> [color=#000000]- [font=genova][size=4][color=darkcyan]<u>R</u>[/color]ozan[color=darkcyan]<u>H</u>[/color]yakuryūha (stm-10)[frz+200] - Nintaijutsu Vasto Raggio[/color][/font][/size]</b>[/color]</legend><p align="justify"> [color=darkblue]"Ryu ha nel suo nome un drago. Allenandosi da sempre sulle montagne fin da quando il coprifronte di Kumo ha adornato il suo braccio, ha sempre cercato di scostarsi il più possibile dalle tecniche del suo clan per poter seguire una sua strada. Per poter avere un suo stile caratterizzante al di là dell’arte degli Yotsuki. Dopo la sua promozione ha capito come gli attacchi ravvicinati siano si utili e devastanti e più inclini alla sua natura, ma in determinati momenti avere un attacco con una maggiore portata è più utile soprattutto se ci si ritrova ad avere di fronte due o più nemici come più volte gli è successo. Allenandosi duramente e prendendo spunto dal suo nome, crea questa tecnica. Si dice che ci sia arrivato in un mattino e un fulmine aveva squarciato il cielo; in quel momento e caricando al massimo la sua raiton convogliò l’energia nel braccio. E come quel fulmine dal nulla aveva squarciato il cielo, dal nulla apparirà sul suo braccio la forma di un drago rampante. La sua Raiton comincerà a brillare ancora più forte e all’apparenza sembra che si deve scagliare verso il suo nemico per ucciderlo con un unico devastante colpo e invece no. Caricando tutta la sua forza nel braccio e mischiandolo alla potenza della raiton, scaglia questa tecnica verso i suoi nemici. Il dragone che era comparso sul suo braccio si divide in altri cento draghi coprendo un area molto più ampia, a semicerchio, invece di un unico colpo portato verso una singola persona. <i>L'elusione di questa tecnica prende un malus perchè i Draghi inseguono la preda, questi varia in base al rango dell'avversario [color=purple]50[/color]/[color=green]80[/color]/[color=red]100[/color]/[color=blue]150[/color]</i> <u>Crea ferite da paralisi</u> e quelle da urto sono sostituite dal<u> taglio</u>. In ogni caso sia che ci si difenda con def o con res crea solo ed esclusivamente (senza raddoppi o altro) ferite da paralisi e taglio. [<b>Con un ulteriore -10 di Stm e un costo di 20 Punti Salute può essere usata a Raggio Totale.</b>][/color] </fieldset>
<fieldset><legend><b> [color=#DDDD]- [font=genova][size=4][color=darkcyan]<u>R</u>[/color][color=black]aiton No Yoroi - [/color][color=darkcyan]<u>O</u>[/color][color=black]ltre le verità degli occhi (stam-10)[Res:+150][/color] [/color][/font][/size] </b></legend><p align="justify"> [color=darkblue]Ryu da sempre cerca di tenere i suoi occhi sempre aperti sul mondo. Non lasciandosi influenzare dagli eventi esterni ma cercando di tenere ben chiaro i suoi obbiettivi e i suoi ideali. Andare oltre le verità degli occhi come gli aveva insegnato Kyodai tanto tempo prima quando era solo un giovane genin che si allenava nelle tecniche del suo clan. Sfruttare la peculiarità del dolore, delle continue e perenni scariche del fulmine della raiton, del suo chakra di fulmine e della peculiarità di essere una vera e propria armatura di chakra attiva sempre e comunque sulla sua pelle per riuscire a bloccare i subdoli attacchi delle genjutsu e squarciare il velo di maya che copre il mondo. In termini di regolamento dà un bonus esclusivamente a res e viene utilizzata solo ed esclusivamente per riuscire a fermare gli attacchi da genjutsu.[/color]</p></p> </fieldset>
<fieldset><legend><b> [color=#DDDD]- [font=genova][size=4][color=darkcyan]<u>K</u>[/color][color=black]akusan [color=darkcyan]<u>Z</u>[/color]ankōsen - Nintaijutsu/Taijutsu armata - [Def/Res +250; Def/Res + 190+Bonus Armi][Stm -15 ;Stm -12)[/color] [/color][/font][/size] </b></legend><p align="justify"> [color=darkblue] "Letteralmente, "Diffondersi del Lampo di Luce". Ryu nel corso di molti anni di pratica è riuscito a perfezionare sempre di più questa tecnica. Partendo dall’assunto che la sua Raiton si comporta come un armatura poteva essere usata sia in offesa che in difesa, ma soprattutto in difesa. Ma la sua grandissima pecca era avere una pecca: il Fuuton era l’unica cosa che può mettere in seria difficoltà un utilizzatore della Raiton no Yoroi. Non tanto in attacco ma soprattutto in difesa. Così, dopo anni di esperimenti, pratiche, fallimenti e piccoli successi è riuscito a creare una tecnica che combinasse sia la forza bruta della Raiton ma che fosse eseguibile anche, e soprattutto, senza l’ausilio della stessa. Ovviano a tutti quei colpi infidi e dannosi dati dal Fuuton.
Ha portato tale tecnica a livelli talmente alti che può aprire letteralmente l'aria generando enormi zone di vuoto, potendo perfino dividere in due una cascata e mantenerla tale per un giorno e una notte con un solo fendente. <b>1.</b>La prima variante, da utilizzare solo ed esclusivamente con la Raiton attiva, <u>consiste nel caricare il proprio braccio di Chakra, per poi usarlo come se fosse una vera e propria lama per tagliare in due la tecnica avversaria. Sia che questa fosse una ninjutsu o una taijutsu, bukijutsu o simili.</u> Di solito è maggiormente usata per le ninjutsu perché usando la Raiton crea una spada forte da poter esercitare un tale potenza, unita all’immane velocità d’esecuzione, da aprire l’aria generando una zona di vuoto che funge da barriera contro la tecnica. <b>2</b>.Nella seconda variante con armi, grazie ad un singolo fendente di spada o altra arma, o unendo più fendenti di più armi, infatti, l'esecutore può diffondere il proprio Chakra in un'area di una qualsiasi estensione (un cono di novanta gradi o un'area di trecentosessanta), "spingendo" con la pressione della lama qualsiasi corpo solido si trovi al suo interno e non riesca ad opporre una resistenza sufficiente, generando fra l'altro un violento spostamento d'aria".[/color]</p> </fieldset>
<fieldset><legend><b> [color=#DDDD]- [font=genova][size=4][color=darkcyan]<u>K</u>[/color][color=black]ishire [color=darkcyan]<u>P</u>[/color]antera! - Attivazione Esaltazione [+120 Frz/ Res] (stm -10)[/color] [/color][/font][/size] </b></legend><p align="justify"> [color=darkblue]La comunione con la sua parte animale, in tutti questi anni, si è fatta via via sempre più totale. Hyou o Ryu? Nessuno dei due a dir la verità; sia l’uno che l’altro sono due aspetti complementari, sebbene distinti, della sua personalità. Ma non può esistere l’uno senza l’altro: due facce della stessa medaglia, due vie che si sono unite in una sola. Hyou e Ryu sembrano diversi ma non poi così tanto a dir la verità: la parte animalesca, il suo animale totem, è la parte dell’istinto, della forza, della supremazia in guerra, dove Ryu è la parte umana, sentimentale, vera, affettuosa. Ha dovuto scindere le due cose, si è dovuto nascondere mostrando al mondo Hyou e uccidendo Ryu. Una vera e propria maschera per difendersi ma che al contempo è anche una forza di offesa. Difesa e attacco nello stesso tempo. Quando Ryu scatena la sua vera essenza, il suo vero Io, il suo corpo viene a trovarsi circondato da fulmini e Chakra. Una cupola lunga qualche metro di diametro dove all’interno il suo corpo viene attraversato da scariche di fulmini e l’elettricità si espande nell’aria. La Raiton no Yoroi in questo stato pulsa più forte, i suoi capelli si rizzano in testa per l’elettrostaticità e le sue capacità di reazione e forza vengono ampliate sempre di più. L’armatura raiton si modella a formare un velo di chakra che ricopre il suo corpo e ha la forma di una pantera: anche gli occhi si fanno più animaleschi, canini più sporgenti e artigli di chakra rivestono le sue mani e i piedi. Facendolo assomigliare sempre di più al suo animale totem. Una vera e propria pantera pronta a sollazzarsi con le carni e il sangue dei propri nemici. In questa forma Ryu scatena i suoi istinti più animaleschi non facendoli provare più nessuna remora verso i suoi nemici; di contro persino gli alleati si potrebbero trovare in pericolo: perché Hyou è il solo e unico padrone del campo di battaglia. Tutti gli altri? Solo escrementi! Solo…PREDE….e questa sua mancanza di pietà, questa sua parte selvaggia aumenta il terrore nelle sue vittime non riuscendo a ingabbiare questo Animale Selvaggio. <b>In questa forma ogni suo attacco causa in più lo status Panico, calcolato su Danno Certo/3.</b> In questa forma la raiton pulsa sempre di più aumentando la sua forza, potenza e difesa riuscendo a resistere anche al Fuuton. Perché? Hyou non ha punti deboli…il resto sono solo prede, escrementi in attesa di risalire dal fondo lurido di una cloaca. <b>Quando è attiva, spendendo un + 5 di stm e 4 Punti Esaltazione in più al suo costo normale, le tecniche difensive con il nintaijutsu non hanno il malus dell’elemento contrapposto; se la difesa o l’attacco ha un totale successo recupera automaticamente 4 Punti Esaltazione. Se attivata deve essere mantenuta per 4 turni. Al termine dei quali si dovrà aspettare 2 turni per riattivarla e si avrà un malus temporaneo di 150 punti sulla Int Base nel corso dei 2 Turni. Malus permanente nel corso del combattimento del 10% sulla salute Totale, cumulabile, per via della forza impetuosa della Raiton.</b>
<b>In combattimento di gruppo non fa discernere alleati da nemici facendo attaccare indiscriminatamente chiunque. Anche se in campo vi fossero le salamandre, con tutti i rismi del caso. Bonus spostabile nello stesso turno, dall’una all’altra stat, pagando di nuovo il costo di attivazione.</b>
[/color]</p> </fieldset> </div> </tr></td>
</table>
<table border="0" align="center" width="600px">
<tr> <td><div style="background-color: #4c505c; eight: autopx; width: autopx; font-size: 12pt; text-align: left">[color= #FFFFFF] <span style="font-family: optima; font-size: 50; color:#000000; line-height: 30px"><i><b>Talento</b></i></span> <span style="font-family: optima; font-size: 40; color:9c9ea3; line-height: 10px"><i><b>Personale</b></i></span> [/color]</div>
<p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 20; color:#000000; line-height: 30px"><i><b>«Hai sfidato lo Shinobi sbagliato bastardo!»</b></i></span> </p>
<table align="center" width="650"><tbody>
<tr> <td>[IMG=ombra]http://i.imgur.com/rspP99C.png[/IMG]</td> <td><div style="margin-right: 10px; margin-top: 2px; margin-bottom: 0px; border-right: 4px solid #30323c; padding-right: 8px"><p align="justify">[size=1]. <span style="font-family: optima; font-size: 20; color:#000000; line-height: 30px"><i><b>«Kishire Pantera!»</b></i>[/size]
[color=darkred]<b>Brivido della caccia</b> [Liv 6: 0/10][/color]
[color=black]Cos'è l'uomo se non il supremo cacciatore? Cosa siamo se non predatori e prede? Anche l'uomo più forte può essere preda e quello più debole divenire predatore. Il mondo si divide solo in questo: chi muore e chi vive. Chi caccia e chi viene cacciato. Ma cosa succede quando davanti a noi troviamo qualcuno che è predatore fin dentro l'animo? Cosa succede quando davanti a noi si trova Hyou di Akatsuki? A volte mettersi in contatto con la propria parte animale non è facile; ritornare ad essere ad uno stato brado, primitivo dove vi è solo istinto, odori e <i>caccia</i>. Prede e predatori. E questo che ogni <i> preda</i> di Hyou avverte: la disparità di tutto questo.
Non vi è razionalità, non viè compassione c'è solo il brivido mortale della caccia che se per Hyou è una deliziosa panacea, per i poveri sventurati che lo hanno di fronte si tratterà di un senso di angoscia e terrore. La sua aura assassina e predatoria è così forte che solo i più forti riescono a non venire già soggiogati e <i> catturati</i>. E come si riesce a venire catturati? Il miglior cacciatore del mondo è appunto il migliore perchè nessuno può avvicinarsi a lui senza che se ne accorga. Perchè solo Hyou è l'alpha. Solo lui è il predatore per eccellenza. Tutto il resto...<i> solo sangue, prede e caccia</i>.[/color]
[color=white]<i>Il talento comporta un malus gdr on di puro terrore e inadeguatezza appena avvertirà la presenza di Hyou. Per non esserne afflitti bisogna essere di pari grado con uno scarto di livelli di almeno 10 punti, oppure essere di un grado superiore. In più comporta che essendo Hyou il cacciatore definitivo in gdr on non potrà mai essere preso alle spalle o colto alla sprovvista, se non per direttive del master.</i>[/color]
[color=black]Ma un vero cacciatore è tale perchè usa <i> solamente</i> le proprie armi. Questo comporta un bonus alle proprie tecniche personali di:
<b>Lv 6: +5</b> Lv 5: +10 Lv 4: +15 Lv 3: +20 Lv 2: +25 Lv 1: +30[/color]</span></p></div></td> </tr></tbody> </tr></td>
</table>
</table> </div></div> Edited by NGDR - Staff - 15/8/2016, 20:12
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