Fiuu, eccoci qui, un altro anno è passato ed è arrivato il quarto compleanno del forum!
Credevate che ci saremmo fatti trovare a mani vuote? Bwahaha poveri illusi
Non sapete con chi avete a che fare
E così dopo un estenuante mese di lavoro, di prove, di segreti e di testing, siamo pronti a mostrarvi la prima beta pubblica dell'engine del gioco!
Il nuovo engine presenta alcune features decisamente nuove:
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Motore grafico completamente 3D: questo significa che le stanze sono pienamente tridimensionali ed esplorabili, così come anche i personaggi!
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Controllo (spartano) da tastiera: abbiamo implementato un rozzo sistema di movimento per testare il personaggio e le collisioni; come abbiamo rilevato dal sondaggio la maggioranza è propensa all'utilizzo della tastiera, e così abbiamo optato per questa scelta. I tasti di controllo sono basilarmente i 4 tasti freccia: destra e sinistra comportano una rotazione del personaggio, mentre avanti e indietro forniscono il moto. Probabilmente la versione finale implementerà un sistema di controllo più classico in cui le quattro frecce determinano il movimento nelle quattro direzioni, ma per ora accontentatevi
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Powered by Irrlicht Engine: this is a big one. Il precedente engine era un engine prefabbricato, Adventure Game Studio (per gli amici AGS) e lasciava poca libertà d'azione e di portabilità: il nuovo "cuore pulsante" alla base del gioco è invece un
motore open-source assodato ed affidabile, basato sullo
scripting in C++ e secondo il principio della
portabilità. Per gli addetti ai lavori, la portabilità del codice è così elevata che è sufficiente fare un recompile del sorgente per portare l'applicazione sulla piattaforma desiderata. Per noi è un grandissimo traguardo e ne siamo veramente entusiasti, crediamo possiate esserlo anche voi.
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Keyword: portabilità. Questo è un'altra grandiosa novità. Il precedente engine era limitato alla piattaforma Windows, ma con il nuovo motore (come accennavo prima) è possibile compilare il gioco per un numero spropositato di piattaforme diverse. Ecco quindi che il nuovo "gioco" è disponibile per le seguenti piattaforme:
Microsoft Windows: è un classico, non potevamo non sviluppare, poi chi avrebbe giocato?
Le piattaforme sicuramente supportate sono Windows 2000 e XP, ma anche Vista dovrebbe funzionare.
Mac OS X: per Mac abbiamo ben tre rilasci (quando una cosa la fa lo sherryno è sempre ottimizzata al massimo
). Il
primo è una build PPC-only per G4 e G5 (i processori G3 non sono supportati), completa di ottimizzazione per i 64 bit se presenti. Il
secondo è invece una build Intel-only, compilata per trarre vantaggio sia dei 64 bit che delle istruzioni SSE3 se presenti. La
terza, infine, è una versione Universal Binary: ha un peso leggermente maggiore, ma può essere eseguita sia su Intel che su PPC. Tutte e tre le versioni sono ottimizzate per trarre vantaggio dalle istruzioni Altivec/SSE3 e 64 bit (se presenti). I requisiti minimi di sistema sono processore G4/G5 o Intel e sistema operativo Mac OS X 10.4 Tiger o superiore (Leopard è già supportato).
Linux: non è ancora stato sviluppato il port, ma si prevede una sua uscita molto a breve.
Altri port: il team di sviluppo sta valutando la possibilità di eseguire ulteriori port, ad esempio per OS X Mobile, ma è troppo presto per parlarne.
E ora passiamo ai difetti di questa beta dell'engine:
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Mancanza di Conan: al suo posto c'è un simpatico personaggio che abbiamo battezzato Omino (TM), l'arrivo di Conan è previsto non appena riusciremo a contattare un 3D modeller di character.
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Lentezza del caricamento: se la vostra macchina non dispone di una CPU e una scheda grafica abbastanza performanti, i tempi di caricamento potrebbero aggirarsi intorno ai 10-15 secondi. Stiamo lavorando per risolvere questo problema, vi terremo informati.
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Mancanza di un sistema di controllo completo: è possibile muovere il personaggio, ma non è possibile effettuare azioni di alcun genere.
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La stanza è una sola: è temporaneamente possibile esplorare solo l'ufficio di Kogoro.
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Alcune volte il personaggio si "incastra": è un bug del sistema di collisioni che non siamo ancora riusciti ad individuare con certezza. Se si verifica, muovete ripetutamente il vostro chara avanti ed indietro e ai lati; se questo non è sufficiente, chiudere il programma e riapritelo.
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La stanza è un po' scura: abbiamo cambiato la provenienza della fonte di luce all'ultimo momento e non siamo riusciti a migliorare la visibilità, ma comunque è un risultato soddisfacente.
Il Conan Team si sta dando da fare il più possibile per migliorare questa beta e portarla ai livelli di un vero gioco completo! Confidiamo nel vostro supporto e rinnoviamo ancora una volta l'invito ai 3D modeller di personaggi, è essenziale per il proseguimento del gioco.
Bene, questo è tutto. Per dubbi, perplessità, segnalazioni di bug o consigli riferitevi a questo topic, uno del Conan Team provvederà a rispondervi se possibile.
Speriamo che il frutto del nostro lavoro sia, per quanto scarno, di vostro gradimento
In Fede,
The Conan Team.
P.S.
Il Conan Team è attualmente formato da:
DottAgasa, programmatore
Sherry Haibara, mainteiner dei port e coordinatore
r0b0t82, 3D modeller delle stanze e aiuto programmazione
Tuttavia, ci sentiamo assolutamente in dovere di citare alcune persone senza le quali questo non sarebbe stato possibile:
- tutto il team al lavoro sull'engine Irrlicht, sulle OpenGL, sugli IDE XCode e DevC++, sulla suite GCC e sulle librerie Carbon e Cocoa;
- Magnetic_Dud, per aver fornito aiuto e consiglio nei momenti di difficoltà ed aver così dato una spinta decisiva al progetto: il suo aiuto è stato particolarmente prezioso nel processo di ottimizzazione della room, senza di lui il programma avrebbe impiegato minuti a partire;
- tutti coloro che hanno precedentemente lavorato al vecchio gioco 2D, perché senza di loro questo non si sarebbe realizzato.
Un grazie di cuore. A tutti.
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Edited by Sherry Haibara - 15/7/2007, 21:51