Scheda di Ashi Uchiha, Nukenin di Grado C

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view post Posted on 20/3/2012, 12:52
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Nome: Ashi Uchiha
Età: 17
Villaggio: Konoha
Clan: Uchiha
Specializzazione: Genjutsu
Abilità prescelta: Sensi Migliorati (Vista)
Conoscenze: Medicina ed erbologia -
Psicologia -
Metodi d’infiltrazione
Elemento: Katon - Doton
Lavoro: //
Rango: Chunin
Fama: 242



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Ashi si presenta come una giovane donna, molto bella ed attraente sin dall'adolescenza. Ha un fisico slanciato e possiede dei modi eleganti e raffinati nella maggior parte delle occasioni, anche se non appena qualcuno o qualcosa le fa perdere la pazienza si ritrova ad usare spesso e volentieri la forza. Porta i capelli neri e lunghi raccolti in una coda alta che le arriva nell'incavo della schiena. Il suo sorriso è freddo e glaciale e nonostante i lineamenti del suo volto siano piuttosto dolci e per molti versi le donino un aspetto ancora da bambina, non mostra mai un'espressione del tutto priva di inibizioni e serena. La sua pelle è insolitamente pallida, contornata da occhi verdi intensi e penetranti, anche se tende a coprirne spesso e volentieri il destro per via del ciuffo della frangia. Veste quasi sempre con abiti molto femminili, ha un guardaroba piuttosto ampio e vario ma predilige maggiormente per una piccola gonna bianca e corta, un top nero che le copre solo buona parte del seno, lasciando scoperte le spalle ed il ventre. Su questo semplice vestiario comodo e pratico indossa un giubbino a mezza manica che varia su una sfumatura rosa/lilla e degli scaldamuscoli corti dello stesso colore lungo le braccia.

Ashi appare molto sicura di sè, seria e posata, tuttavia proprio per via del suo carattere talvolta appare gelida e distaccata, mentre in realtà ha un cuore d'oro e tende ad affezionarsi facilmente. Proprio per questo evita di creare legami: ha il continuo timore di restare ferita e di perdere le persone che ama. Tranquilla e paziente, tende a reagire in modo inusuale alla sua persona solo quando qualcuno o qualcosa la porta all'estremo della sopportazione. E' attenta al suo aspetto esteriore e tende sempre a sottolineare la sua femminilità nonostante sia un ninja e copri le sue forme come più le riesce, non rinunciando comunque ad un'abbigliamento sempre curato e che rispecchi il suo stile. Sa di essere intelligente e mentalmente sveglia, a volte però è in contrasto con se stessa e fatica a prendere delle decisioni che mettano in conflitto cuore e ragione, ma una volta che fa la sua scelta è sicuro che non cambierà idea e niente la farà tornare indietro. Odia avere torto ed è molto orgogliosa. Spesso e volentieri mostra il suo lato sarcastico, quasi come una sorta di barriera che le permette di non far varcare a nessuno il suo vero animo.

● Ha delle cicatrici lungo la schiena. Se le procurerà durante una missione contro Watashi.
● Ama: I profumi della natura; l' erba fresca, la pioggia, i fiori. Osservare il fuoco , le tempeste di pioggia e tutti gli altri fenomeni naturali che la affascinano. Il tè. Sentirsi indipendente e libera nelle azioni, poter decidere da sola cosa fare della propria vita.
● Odia: Doversi sottomettere a delle autorità imposte e che lei non riconosce come degne del suo rispetto. Essere paragonata a qualsiasi voglia persona e o cosa. Non riuscire nel suo intento, in qualsiasi campo esso sia e sentirsi dire quali siano i suoi difetti.
● Se fosse un albero sarebbe un ciliegio; se fosse un fiore una peonia.
● Soffre d'incubi sin da bambina, ma che con l'avanzare dell'età sono nettamente diminuiti.
● Fa battutine e sogghigna nei momenti meno indicati. Usa il sarcasmo come arma molte volte.
● I suoi animali preferiti sono i lupi.
● Ha una bella voce, spesso e volentieri quando si ritrova sola ed immersa nella natura, canticchia sottovoce.
● E' terrorizzata dagli insetti, anche se tende a mascherare questa sua fobia dietro la sua sicurezza.


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Molto seria e posata, Ashi ha difficoltà ad esternare i propri sentimenti a causa del suo burrascoso passato: da bambina difatti è stata segnata da un'esperienza negativa che l'ha portata ad essere la persona distaccata e pacata che è oggi.
Nasce a Konoha, nel Villaggio della Foglia dove trascorre i primi anni della sua vita in totale armonia e serenità con i suoi genitori ed il fratello minore. Sua madre - appartenente al clan Uchiha - decide di sposare il padre della ragazza andando incontro alla sua famiglia che aveva scelto per lei un altro compagno. Per questa sua decisione la donna abbandona il suo clan e decide di rinunciare ai suoi privilegi pur di restare con l'uomo che ama e creare una famiglia come lei desidera. Ashi nonostante tutto nasce in un ambiente familiare sereno e benestante; suo padre appartiene comunque ad una famiglia rispettosa e molto ricca e sin dalla sua infanzia mostra qualche segno di appartenenza al famigerato clan Uchiha. Ciò nonostante i suoi genitori - che non fanno parte del mondo degli Shinobi - cercano in tutti i modi di tenerla alla larga da qualsiasi voglia tipo di violenza, lasciandola vivere come una comune bambina. All'età di sei anni la piccola Ashi rincaserà normalmente come ogni giorno, dopo essere stata in giro con la sua amica d'infanzia per il villaggio a combinare dispetti e a giocare come ogni bambino di quella tenera età. Quello che troverà non appena varcherà il cancello della sua casa non sarà la tranquilla quiete familiare che l' ha accompagnata durante l'infanzia ma un incendio che provocherà la morte dei suoi familiari, all'infuori della sua governante/balia che la assisterà negli anni tristi che verranno a seguire, la quale le insegnerà che “Anche le bambine devono essere forti" . Solo dopo quest'accaduto verrà a conoscenza della sua appartenenza al clan Uchiha dal quale i suoi genitori volevano tenerla lontana e scoprendo che l'incendio che gli aveva portato via le persone che amava aveva cause sconosciute, non riuscirà a darsi pace e a vivere senza il rimorso di essere l'unica sopravvissuta. Una serie di sfortunati eventi che la colpiranno non le faranno mai perdere il sorriso però, Ashi è ostinata, non si arrende di fronte a nulla e deciderà di voler diventare un ninja medico, così da poter aiutare la gente e non veder soffrire altri innocenti. Nonostante il suo carattere altezzoso, complesso e solitario, Ashi ha in realtà una grande bontà d'animo ed interviene sempre in aiuto dei più deboli. Ciò che la distingue caratterialmente è la reazione agli eventi emotivi: anzichè confessare e manifestare il proprio dolore o il proprio affetto senza vergognarsi, la Kunoichi cerca sempre di apparire insensibile e distaccata, un atteggiamento che potrebbe renderla addirittura antipatica agli occhi degli altri. Avendo passato tutta l'infanzia a fare da figura genitoriale a sè stessa, ha dovuto imparare a far fronte alle difficoltà contando solo sulle proprie forze senza chiedere aiuto, anzi rifiutandolo persino dall'unica figura affettiva che l'ha accompagnata durante la crescita: Kyu.
L'Uchiha possiede quindi un carattere complesso, pieno di inibizioni, incredibilmente orgoglioso ed indipendente e che spesso si dimostra duro e cinico nonostante il suo cuore gentile.

In Aggiornamento...


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√ Esame#80 - 600exp
√ Il Ghiaccio Nel Cuore - Quest Clan Genin 570 exp
√ Guardare nell'Abisso - Quest Talento - 1200 Exp
√ Watashi 35 C - Sangue e Carne 1600 exp
√ Watashi 43C - Magma! 1200 exp
√ Watashi 14B - Il peso della verità 800 exp
√ Evento Masayume - Confini - Passaggio di Rango Chunin - 3500 exp
√ Quest Tecniche Clan Chunin - Certi occhi illudono - 700 exp




Stat

Livello: 24 - Exp: 11.670 - Stamina: 172 - Salute: 355



Parametri

Frz
Def
Chk
Vta
Int
Res
Vel

Base

54
54
54
68
54
54
54

Rango



120

40

Missioni





15

Equip



30

64
53
53

Livello



18

24

Totale

54
54
222
68
197
107
107




Punti Abilità: 40 [ 10 rango + 24 (Lvl) + 6 Missioni + 0 Addestramenti]

Punti Specializzazione: 44 [ 10 rango +12 (24/2) +22 Missioni +0 Addestramenti]

Punti Talento: 22 [ 5 rango +12 (24/2) +5 Missioni +0 Addestramenti]

Slt: 355 = Vta (68 *5 ) +15 (amuleto)

Stm: 172 = [(Frz: 54 +Def: 54 +Int: 197 +Res: 107 +Vel: 107)/5 +Vta: 68]

Fama: 242 = Lv: 72 (24*3) + 25 Rango + 40 ( 2C) + 30 (Soldato in guerra) +75 (3000/40) Nukenin B
╚> Conosciuto nell'intero villaggio.



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• Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.

• Shinri-gaku. Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.

• Shinjun. Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.



1oim

GENJUTSU

Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.

• L’Ingannatore
Tra i più subdoli e spietati rientrano coloro che nel tempo hanno deciso di dedicarsi principalmente al miglioramento degli orrori che le proprie Genjutsu possono far vivere alla vittima. Tali Shinobi non conoscono la parola “freno” e, sapienti di poter andare fuori dall’umana concezione del mondo, si divertono e godono del far vivere e rivivere scene disperate e prive d’alcuna via di scampo, ove la morte o la disperazione ne fanno da indiscutibili padroni. Si dice che coloro i quali intraprendono inizialmente questo ramo di conoscenza, siano i primi i quali hanno subito nella realtà indicibili angherie e che, proprio in virtù del dolore sofferto, abbiano deciso di far conoscere a chiunque le pene sofferte. Esperienza, pratica e costante allenamento, ecco cosa serve allo Shinobi per poter mettere sul campo tale infernale concezione di illusione.

Lv.2: Le prime esperienze e la volontà di far del male alla propria vittima, portano lo Shinobi a concretizzare scenari di ragguardevole violenza e crudeltà, puntanti per lo più a destabilizzare e a demolire l’integrità morale del povero malcapitato. I passi in avanti messi a segni dal maestro illusionista sono ingenti, così com’è ingente la sua capacità d’ingannare il nemico. I propri Genjutsu acquisiranno un Bonus pari a 40.

• Mente riflessiva
Ci vuole calma e pazienza per poter sfruttare al meglio le proprie capacità nell’arte illusoria, il contrario, infatti, porterebbe a sconclusionate Genjutsu che poco influirebbero sui sensi dell’avversario. Lo Shinobi sa bene, quindi, che mai si deve far prendere dall’agitazione o dalla foga del combattimento, anche quando quest’ultimo risulta essere intenso e privo di momenti in cui è possibile prendere una boccata d’aria, rimanendo così fermo sull’obbiettivo principale: soggiogare il proprio avversario. Tale ragionamento, però, ha maggior valenza se preso all’inverso. Così come essenziale è rimanere calmi durante l’utilizzo di un Genjutsu, così lo è anche quando lo si subisce. Prendendo dunque spunto da questo lato del ragionamento, lo specializzato illusionista sgombera la mente da ogni pensiero, così da poter contrastare al meglio delle proprie potenzialità l’inganno avversario.

Lv.1: Seppur ancora non esperto riconoscitore d’inganni, lo Shinobi, grazie alle due doti, s’accorge d’esser vittima di un’illusione e la prima cosa che fa è sgomberare la mente da inutili pensieri. Per quanto possa sembrare semplice, tale operazione richiedere una buona dose di concentrazione, tant’è che non risulta fin da subito possibile fare una netta pulizia tra i pensieri e le sensazioni indotte dal proprio avversario e non. Le difese da Genjutsu riceveranno un ulteriore Bonus di 20.



Abilitagrave_zpsca92a74e

Punti Abilità: 40 - 31= 9


<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 4: 21/30] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi tecnica o attivazione che richieda chakra, la sua utilità si basa sul risparmio di energie e quindi di Stamina. Il controllo chakra si può utilizzare per qualsiasi tecnica / attivazione che usi chakra e anche per i mantenimenti di genjutsu e simili.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]

Liv 4: Risparmio pari a 3 Stm a turno
Liv 3: Risparmio pari a 4 Stm a turno
Liv 2: Risparmio pari a 8 Stm a turno
Liv 1: Risparmio pari a 10 Stm a turno
Liv 0: Risparmio pari a 15 Stm a turno

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 4: 21/30] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);

    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100

tecniche


png




<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."


<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."


<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."


<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"


<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]




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● GENIN

<taijutsu Ravvicinata> -Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja
sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è
specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."


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● GENIN

<bukijutsu a lungo raggio>Spirale di Dolore (chk: 40) (max 15 armi piccole) (Frz: +bonus armi lanciate +20) Il ninja può utilizzare questa tecnica in tre modi: allontanandosi, avvicinandosi al nemico, o girando intorno a lui. Lo scopo della tecnica è sfruttare le proprie armi come diversivo, lanciandole in grande quantità verso il nemico, per avvicinarsi o allontanarsi da, a seconda della posizione iniziale, una scelta può risultare conveniente rispetto a un altra, in quanto non è la tecnica in sè a esser pericolosa, lo è il modo in cui il ninja deciderà di proseguire.
Allontanamento: il percorso a spirale parte da una posizione centrale, vicina al nemico, e vincolandolo a rimanere fermo o comunque a non allontanarsi troppo. Successive difese/elusioni del ninja esecutore otterranno un bonus di +10. Eludere o usare la sostituzione annulla l'effetto dell'attacco.
Avvicinamento: il percorso a spirale è opposto a quello dell'allontanamento, così come l'obiettivo, che ora è prettamente offensivo. Successivi attacchi del ninja esecutore otterranno un bonus di +10. Eludere o usare la sostituzione annulla l'effetto dell'attacco. Avvicinandosi la bukijutsu viene considerata ravvicinata.
Circolo: girare in torno al nemico non favorisce nè l'offesa nè la difesa, tuttavia non variare la propria distanza rispetto al nemico favorisce un uso migliore della tecnica, che ottiene così un bonus di +20.
L'attacco può essere usato anche per difendersi: in tal caso l'attacco nemico subirà un calo pari al bonus di questa tecnica, e l'eventuale residuo potrà essere eluso o difeso senza utilizzare chakra, ma la propria def/res/vel otterrà un bonus fisso di 20.



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NINJUTSU DI FUOCO

Svantaggiato: Acqua
Avvantaggiato: Vento
Status: Ustione

● GENIN

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Palla di Fuoco- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja impasta il chakra elementale nelle proprie viscere e poi lo proietta fuori a temperature elevatissime, producendo un globo infuocato per colpire l'avversario."

<ninjutsu elementale> -Katon: Muro di Fiamme- [Chk: 55][Def/Res: +65] "Sputando una certa quantità di fiamme sul terreno davanti a sè, e manipolandone la consistenza per farle diventare più resistenti, il ninja crea una barriera di scarsa potenza. In caso di attacchi ravvicinati completamente difesi, l'avversario subirà 2 punti ferita da ustione."

● CHUNIN

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Palla di Fuoco Suprema- [Chk: 85][Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Drago di Fuoco- [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Drago di Fuoco- [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Terra Bruciata- [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 1/2 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<passiva> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Vita di 2/3/4/5 più il proprio livello/10."

NINJUTSU DI TERRA

Svantaggiato: Fulmine
Avvantaggiato: Acqua
Status: Urto

● CHUNIN

<ninjutsu elementale> -Doton: Barriera Marmorea- [Chk: 70/100][Def/Res: +90/135] "Innalzando un poderoso muro di roccia davanti a sè, il ninja crea una difesa particolarmente resistente. Se l'avversario attacca senza armi e l'attacco viene difeso completamente, esso subirà 3 punti ferita da urto per l'impatto con la roccia."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Colonna di Pietra- [Chk: 85/115][Int: 110/150] "Il ninja fa fuoriuscire dal terreno una imponente colonna di pietra, solo per poi farla cadere contro l'avversario. Non è possibile difendersi da questa tecnica, data la dimensione dell'attacco, ma data la lentezza dell'esecuzione, l'elusione riceverà un bonus di 45/90. In caso di contrattacco con successo, si dovrà in un'azione a parte difendersi dalla pioggia di pietre originata dalla distruzione della colonna, pari ad una Ninjutsu Elementale di terra con 3/4 della potenza della tecnica originale."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Gabbia Rocciosa- [Chk: 80] [Int: +65] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui attacchi intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."

<ninjutsu elementale> -Doton: Muro di Fango- [Chk: 90/130][Def/Res: +120/165] "Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Sabbie Mobili- [Chk: 80][Int: +50] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito, subirà automaticamente lo status paralisi per un turno. Non infligge danni.
Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."

<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40, in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni."

NINJUTSU SEMPLICI

<ninjutsu> - Combo - Chimu-kei: Infantilismo - (Chk: 40) "Questa tecnica nacque come copia d'un gioco spesso pericoloso dei bambini, quello di stringere le braccia d'un copagno e roteare su se stessi per poi lanciarlo via. La variante "bellica" di quel stupido giochino è invece qualcosa di molto più controllato e al contempo rischioso, dato che qualsiasi persona non addestrata si potrebbe fare molto male; l'utilizzatore afferra per le caviglie uno dei suoi compagni e inizia a farlo roteare con forza mentre condivide con lui parte del proprio chakra, scagliandolo poi contro l'avversario. Il bersaglio di questa tecnica avrà, di conseguenza, un bonus al suo prossimo Attacco Semplice con Armi Ravvicinate pari alla Frz dell'utilizzatore del jutsu fratto 3."



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<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - “ Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto.
Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5+(residuo/4)
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15+(residuo/3)
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25+(residuo/2)
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35+(residuo)

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento. Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di
sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]

● GENIN

<genjutsu> - Illusione Demoniaca: Tecnica dell'Ambiente Illusorio - [Chk: 30] [Eff: +45] "Il ninja camuffa con l'arte illusoria una parte dell'ambiente circostante riuscendo a trarre in inganno l'avversario. Tecnica usata raramente in combattimento, tuttavia se usata correttamente grazie al suo effetto si riesce a convincere l'avversario di essere in una foresta con fitti alberi, sul ciglio di un dirupo o comunque in un luogo ostico ai movimenti in modo da causargli difficoltà nel combattimento arrecandogli un malus di 15 +(Danno Certo/3) alla vel."

<genjutsu> - Tecnica del manto di gelo - [Chk: 35][Eff: +50] “Attraverso l’arte illusoria, il ninja riesce a mascherare le condizioni dell’ambiente circostante il campo di combattimento. Ivi, senz’alcun motivo apparente il terreno inizierà a gelare, mentre la temperatura sembrerà calare a livelli vertiginosi. Colui che subisce questa tecnica percepirà il calare progressivo del calore, tanto che il suo stesso corpo, ingannato dall’illusione, si raffredderà fino ad impedirne i movimenti più elementari. La tecnica infligge status Congelamento calcolato su residuo/2.”

<genjutsu> - Tecnica dei Germogli - [Chk: 35] [Eff: 50] "Attraverso quest’elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira ad rallentare le azioni del proprio avversario. Soggiogato dal potere illusorio, il malcapitato percepirà prima un leggero intorpidimento del corpo, per poi vedere, quando l’illusione avrà su di lui una presa totale, la sua stessa pelle germogliare come fosse una pianta. Queste gemme cresceranno in fretta fino a prendere la consistenza di un rampicante che avvolgerà il corpo dello shinobi che ha subito l’illusione, impedendogli i movimenti. Da un malus alla Vel e alla Frz pari a 5+(Danno Certo/4)."





Ashi Uchiha









Missioni_zpsb11b2c3b

PM: 9
PS: 44 - 40 = 4
PA: 40 - 31 = 9
PT: 22 - 21= 1
PSTAT: 15

● Liv D : 0

● Liv C : 2
+ Evento Masayume

● Liv B : 0

● Liv A : 0

● Liv S : 0

Slot: 25|32






citazione3_zps72af1c57


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Edited by ~ Flo - 19/4/2016, 01:11
 
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Ashi


● GENIN

-Attivazione-"Sharingan 2°Livello"[Frz: +10/Dif: +10/Int: +10][Chk x turno: 20] "Questo è il 2°Livello dello Sharingan. Quando il ninja raggiunge un certo livello di potere e una certa esperienza il suo Sharingan si evolve automaticamente aumentando il numero di tomoe a due per occhio. Le sue capacità sono vicine a quelle dello Sharingan a tre tomoe anche se ancora è in fase di sviluppo. Si possono intuire e prevedere limitatamente le mosse dell'avversario, in particolar modo i Taijutsu, la cui previsione risulta molto più semplice rispetto le altre tecniche. Si è in grado inoltre di capire la differenza fra corpi reali e illusori (L'attivazione dello Sharingan dissolve automaticamente ogni malus conferito dalla tecnica della moltiplicazione illusoria e le taijutsu hanno un malus di -10). (Livello Richiesto: 5)"

-Bukijutsu a distanza-"Triplice Attacco del Mulino Sharingan"[Chk: 40/60/100/150][Frz: +60 + shuriken] "Attraverso la lettura dei movimenti effettuata con lo Sharingan (è necessario aver attivato almeno il 1°Livello dello Sharingan), il ninja riesce a intuirne le mosse e riesce a intrappolarlo con degli shuriken (Max 5, Min 2) lanciati verso il bersaglio a cui sono legati dei fili invisibili a occhio nudo. La tecnica consuma gli Shuriken usati e 4m di filo per ognuno di essi. Se la tecnica effettua dei danni, l'avversario non può attaccare nel turno successivo poichè intrappolato nei fili e se al prossimo turno si utilizza la tecnica del Drago di Fuoco l' avversario potrà solo difenderla."

-Ninjutsu Elementale a vasto raggio-"Tecnica della Pioggia di Fuoco"[Chk: 50/70/110/160][Int: +60+Shuriken] "L'Uchiha infiamma il fiato nei propri polmoni quindi lo risputa fuori sottoforma di tante piccole palle di fuoco che si muovono, solo apparentemente, in maniera casuale. In realtà il movimento confuso delle sfere infuocate serve solamente a trarre in inganno i bersagli per non far capire da che parte arriva veramente l'attacco e, inoltre, a nascondere un secondo tipo di attacco; infatti l'Uchiha al momento di scagliare le palle di fuoco nasconde in alcune di esse i suoi shuriken del clan(Massimo 5). Questa tecnica da un malus all'elusione di 20 e infligge oltre allo status Bruciatura anche quello Ferita da Taglio. (La tecnica può anche essere usata senza shuriken, in questo caso infliggerà solo status Bruciatura)"

● CHUNIN

-Attivazione-"Sharingan 3°Livello"[Frz +20/Dif +20/Int +20/Res +5][Chk x turno: 45] "Questo Sharingan è quello tradizionale ed è caratterizzato dai tre classici segni neri. Si evolve automaticamente dal 2°Livello, e il suo potere è ormai quello definitivo e comune a tutti gli Uchiha. In realtà l'occhio non ha ancora sviluppato la propria peculiarità tipica che lo rende unico e ancora più temibile. La sue capacità sono tuttavia sviluppate in senso generale: con questi occhi si sarà in grado di copiare le tecniche avversarie (di ogni tipo), di prevederle grazie al maggiore potere predittivo (ciò causerà un malus di -10 a tutte le tecniche) ed infine di assoggettare le menti deboli (in ogni caso non ninja) in modo simile al primo stadio di dominazione dello Sharingan della Dominazione. (Livello Richiesto: 15)"

-Attivazione-"Copia Tecnica"[Chk: chakra originario +40/ vita usata originariamente +2] "Una delle capacità più incredibili dello Sharingan è la capacità di copiare e memorizzare le tecniche altrui. Lo Sharingan a tre tomoe è in grado di prevedere, e quindi identificare, ogni singolo movimento del corpo e contemporaneamente di registrare i movimenti e i flussi del chakra. Le due cose combinate permettono all'Uchiha di utilizzare la stessa tecnica replicando sia gli uni che gli altri. E' possibile anche solo replicare la tecnica per contrattaccare con essa l'originale utilizzata dall'avversario senza quindi memorizzarla, ovviamente non sarà più utilizzabile a proprio piacimento."

-Genjutsu-"Illusione delle Dita"[Chk: 40][Eft: +50] "Questa è una tecnica che può essere effettuata solo dai ninja più esperti del Clan. Consiste nel far cadere l'avversario, tramite solo il movimento delle dita, in un'illusione molto potente. Questa genjutsu ovviamente non sarà efficace come una genjutsu oculare poichè viene attivata solamente con un dito e agisce, di conseguenza, solo sulla vista. In questo stato l'esecutore può far vedere all'avversario pressocchè tutto ciò che desidera. Il ninja avversario subisce un malus alla Frz e Dif di 20+(residuo*2/3)"

-Genjutsu-"Soppressione del Demone"[Chk: 40][Eft: +60] "L'Uchiha, incrociando lo sguardo con l'avversario, riesce a far fluire in lui il proprio chakra tramite questo contatto visivo. A questo punto, una volta nella mente dell'avversario, l'Uchiha tenta di bloccare completamente il suo sistema circolatorio del chakra per più tempo possibile. Se ha effetto rende il Chk inutilazzibile finché la genjutsu viene mantenuta attiva (ad ogni modo non può essere mantenuta per più di un turno extra oltre a quello in cui ha effetto la tecnica). Questa tecnica richiede l'utilizzo dello Sharingan a tre tomoe."

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<passiva> Controllo dello Sharingan - “Chi possiede questa abilità controlla meglio lo sharingan che riesce a prevedere prima le mosse . I bonus che danno i vari livelli di sharingan aumentano di:
Liv 4: +9 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)
Liv 3: +12 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)
Liv 2: +15 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)
Liv 1: +18 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)



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Ashi


Ergo in virtute posita est vera felicitas. Quid haec tibi virtus suadebit? Ne quid aut bonum aut malum existimes, quod nec virtute nec malitia continget; deinde, ut sis inmobilis et contra malum [et] ex bono, ut qua fas est, deum effingas. Quid tibi pro hac expeditione promittit? Ingentia et aequa divinis: nihil cogeris, nullo indigebis, liber eris, tutus indemnis; nihil frustra temptabis, nihil prohibeberis; omnia tibi ex sententia cedent, nihil adversum accidet, nihil contra opinionem ac voluntatem. "Quid ergo? Virtus ad beate vivendum sufficit?" Perfecta illa et divina quidni sufficiat, immo superfluat? Quid enim deesse potest extra desiderium omnium posito? Quid extrinsecus opus est ei, qui omnia sua in se collegit? Sed ei, qui ad virtutem tendit, etiam si multum processit, opus est aliqua fortunae indulgentia adhuc inter humana luctanti, dum nodum illum exsolvit et omne vinculum mortale. Quid ergo interest? Quod arte alligati sunt alii, adstricti [alii], districti quoque: hic, qui ad superiora progressus est et se altius extulit, laxam catenam trahit, nondum liber, iam tamen pro libero.


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Edited by ~ Flo - 3/3/2016, 18:05
 
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Equipaggiamento_zps64aa7fbe



DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Genin)
[Livello 3 - 160 punti]
Tessuto
Canalizzante
[+10 Int]
Amuleto del Chakra
Amuleto della Vitalità
Amuleto anti-Illusioni
Pesi da allenamento (//)
Distintivo //
Sacca Ninja
Set Kunai*6Shuriken Uchiha*5Slot 3 Libero
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Kasai&MizuPugnaleRotolo del Richiamo Grande


Peso Trasportato: Frz: 51 - 6 Peso Equip = 45

dividerequip_zpsc1d192b1


Ashi300_zps3630c9b7


Equp_zpscadae4d7


● Divisa Genin: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.3: 160 punti

● POTENZIAMENTI DIVISA
- Tessuto Canalizzante: +10 Int

● OGGETTI EXTRA
- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Genin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione



Oggetti_zps86c4b3d4

● Rotolo del richiamo grande:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.

╚> Razione piccola di cibo*2: Una confezione sigillata di cibo,pronta e rapida per essere utilizzata durante i brevi periodi di ristoro del ninja. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 20.[3 Razioni piccole occupano 1 slot item].

╚> Filo*80: filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. [100m occupano 1 spazio item]

╚> Carta bomba: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].




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● Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

● Shuriken Uchiha: Shuriken molto simili a quelli canonici, tuttavia possiedono una forma che ricorda quella di una svastica arrotondata. Questo particolare ne aumenta i danni all'impatto, lacerando maggiormente rispetto ai normali Shuriken e conficcandosi più saldamente nei materiali, cosa che li rende utili, sia al posto delle loro controparti tradizionali che per tecniche quali il Mulinello Sharingan e la Pioggia di Fuoco. Uno Shuriken Uchiha conferisce un bonus alla frz di +5/+10/+17/+27; In caso di attacco con armi tradizionale ne può essere utilizzato solo uno alla volta. Hanno un peso insignificante e un set di 5 occupa 1 posto Item.

● Pugnale: Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg
Base:
Liv 1: +5 Frz/Def/Res

Kasai&Mizu - 火と水

● Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.

● Katana: Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
Liv 2: +8 Frz/Def/Res

╚> Due Katane dallo stesso aspetto, se non per la particolarità che le differenzia non appena Ashi le impugna: Kasai emana uno strano bagliore rossastro, Mizu azzurrino. Donategli da Han - il grande saggio dell'eremo delle Salamandre - queste armi assumeranno un valore più che affettivo per la Kunoichi che userà spesso e volentieri la loro potenza.



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Edited by ~ Flo - 24/1/2016, 19:13
 
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view post Posted on 30/4/2014, 17:31
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Ashi


L' inizio della storia delle salamandre è incerta è confusa. La storia da tempo si è mischiata alla leggenda e al mito e anche tra le più anziane delle salamandre i ricordi si fanno confusi e nebbiosi.
Si dice che all’inizio le salamandre erano divise in tribù, clan quasi, bellicosi, orgogliosi e indipendenti. Nessuno poteva soggiogarli, nessuno poteva rivaleggiare con il loro fuoco o veleno, nessuno poteva svettare come il loro orgoglio indomito e fiero. E questo creava delle guerre, degli odi, dei tradimenti tra clan e clan. Perché di fondo ognuno dei clan aveva un carattere forte e volitivo e tentava di soggiogare gli altri clan. Ma così facendo l’odio divampava, bruciante come il fuoco, il veleno gocciolava da armi, zanne e artigli mietendo vittime su vittime e nulla di questa spirale poteva essere fermata.
Fino a che un giorno qualcuno cercò di riunire sotto di sé i vari clan, le varie fazioni e di darle un senso comune. Unirle sotto la stessa egida e lo stesso sangue, giacché appartenevano tutti allo stesso popolo, e di smetterla con assurdi giochi di potere.

“ Dall’odio, fratelli e sorelle miei, non nasce nulla ”

Queste furono le parole di Han la salamandra bianca. Maestosa e fiera si erse al di sopra degli altri cercando con le parole di convincere le altre a porsi sotto l’unica bandiera della fratellanza. A lungo si discusse e anche a lungo si combatté – e queste lotte ormai sono leggenda – per portare le salamandre all’apice di potenza di dove sono adesso.
Temuto, rispettato ed amato Han le guidò sotto il vessillo della fratellanza unendole e combattendo affinché un sogno, un utopia allora, potesse divenire realtà. E ce la fece. Le salamandre divennero un popolo fiero ed unito ma non senza sacrifici: molti morirono, bruciati dall’odio e dalla violenza che serbavano in corpo, e a lungo Han dovette sempre fare i conti con la voglia di rivalsa di alcuni; e mille cicatrici sono sulla sua pelle a testimoniarlo. E una sua zampa monca a testimoniare l’indomito coraggio, la fede e la volontà – una fiamma indomita che ogni salamandra porta con sé – che alberga ancora in questa vetusta combattente.
Unica che ancora si ricordi i giorni giovani di quando le salamandre erano disunite e che combattevano tra di loro. Lei vi era ancora prima di Reshef, ancora prima dell’uomo in un mondo che era giovane e immacolato. E i suoi occhi, neri come la notte, ma profondi, saggi e orgogliosi ancora rimembrano quei tempi.
Le salamandre la rispettano come loro guida e loro storia reincarnata e la sua voce è profonda ma ancora limpida e volitiva e persino il grande Reshef, a volte, piega il capo di fronte alla sua saggezza. Si trova nella stanza più interna del Vulcano, sdraiata con la sua mole di più di 50 metri su una lastra di roccia fusa, ormai da secoli, nella camera magmatica, dove solo i prescelti possono resistere alla sua pressione e calore. La sua affinità con il chakra naturale, con il fuoco e il magma, è perfetta e non vi è cosa che non possa sapere. Legata al magma che scorre nelle vene della terra è in grado di percepire cose future e presenti grazie alla totale coesione con la terra; la stessa terra di cui ormai fa parte e che tanto ama. Al pari del suo popolo di cui non esiterebbe ancora una volta a combattere e a dare il suo sangue per loro.


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<tecnica> -Tecnica del richiamo- (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato, e la composizione di diversi sigilli permette di evocare le creature più disparate, sempre più potenti ad ogni grado ninja superiore a quello di Genin. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> -Tecnica del rilascio- (Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."
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● Ithaqua - (Chk: 40)

Frz: 55
Def: 90
Vta: 90
Chk: 80
Int: 105+5
Res: 90
Vel: 150+8
Stm: 190

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Proiettile di fuoco- (Chk: 80)(Int: +90) "Ithaqua non e’ una salamandra ancora ben sviluppata,ma e’ gia’ in grado di usare dei proiettili di fuoco,li rilascia dalla propria bocca quando si trova in pericolo e colpisce tutto cio’ che si trova di fronte a se’.

<taijuts> -Veloce!- (Stm: -4)(Vel: +90) “Questa non e’ veramente una tecnica,ma quando Ithaqua si ritrova in pericolo attiva un sesto senso che le permette di muoversi piu’ velocemente e eludere gli attacchi dei nemici [per intercettare il messaggio la velocita’ del nemico (base) deve essere pari a 200]”.

Possiede un'Abilità Rapidità di un livello superiore al padrone. Il livello di base è 5.


Trenta cm di lunghezza, un colore rosso fuoco che schiarisce solo sulla coda in tonalità più chiare quasi fino al giallo, e una cicatrice che gli parte dal collo fino al petto, forse un regalo da parte di qualche suo vecchio nemico. All’apparenza un salamandra come tante altre, guardandola da vicino si nota nel suo paio di occhi neri uno sguardo vispo, e intelligente, già preludio della sua astuzia.
Ithaqua è una delle più giovani all’eremo ma non per questo non può essere un alleata preziosa: è affine all'elemento fuoco come quasi tutte le sue compagne, ma non è lì che sta la sua utilità principale, bensì questa risiede nella sua incredibile velocità e nella sua intelligenza. Di fatto è una messaggera ma soprattutto una pianificatrice brillante e grazie alla sua velocità e dimensioni ridotte, riesce a infiltrarsi anche in territori sorvegliati e tessere i primi abbozzi di strategia, rendendola di fatto ottima per intrufolarsi tra le linee nemiche. È insito nel suo carattere in fondo: preferisce ad un attacco diretto un piano ben congegnato per non faticare troppo e non sporcarsi inutilmente le mani con nemici che non riescano a raggiungere il suo grado d’intelligenza. Un ottima alleata se si riesce a non cadere nelle sue continue provocazioni e alla sua lingua velenosa che non teme nessuno, eccetto Reshef.




● Bethor - (Chk: 70)

Frz: 240
Def: 225
Vta: 195
Chk: 160
Int: 75
Res: 225
Vel: 80
Stm: 364

<taijutsu ravvicinata> - Iniezione - (Stm: -8)(Frz:+180) “La salamandra mette in moto le proprie ghiandole nel momento in cui si trova in pericolo,quando il nemico si avvicina,lo morde in varie parti del corpo iniettandogli il veleno nelle vene. [causa status veleno]

<taijutsu> -Corpo Robusto- (Stm: -8)(Def: +160; Res:+210) “La salamandra in questo stato di sviluppo e’ gia’ in grado di irrobustire il corpo a tal punto,da bloccare la maggior parte degli attacchi,la pelle prende un colorito metallico e diventa dura come l’acciaio.”.

Possiede un'Abilità nel Nascondersi di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 4.


Il veterano dell’eremo, il guerriero per eccellenza. Mille nemici sono fuggiti alla sua vista, altrettanti sono rimasti schiacciati dalle sue zampe e artigli. Si distingue per la lunghezza che sfiora i quattro metri e per il fatto che è tra le pochissime salamandre incapaci di controllare il fuoco, carenza compensata dal suo letale veleno, in grado di corrodere anche il metallo. Questa particolarità gli ha fatto guadagnare il soprannome di Yuudoku na Kuuchi (Vento Velenoso). Il corpo è possente e spesso, muscoli d’acciaio sotto delle squame grigie e nerastre. Ha una cicatrice che gli taglia diagonalmente il muso e alcune altre sul corpo. I suoi cimeli li chiama. Perché per ogni cicatrice ricevuta significa che il suo avversario era molto forte, ma non abbastanza, e di certo non se l'è cavata con uno sfregio, segno che l'anfibio era ancora più forte.
Scontroso, burbero, Bethor è una salamandra di poche parole sempre alla ricerca di avversari molto più forti di lui con cui combattere. Interessato unicamente alla guerra e a trovare quella morte degna di un guerriero, ama la battaglia, ed è unicamente il piacere di trovarsi di fronte a nemici più forti di lui che lo stimola a migliorarsi continuamente.
Di fatto ama stare da solo e non si lascia sottomettere facilmente. L’evocatore deve dimostrare di essere un guerriero, un vero guerriero, per poterlo anche solo richiamare sul terreno di battaglia; ma se riesce a conquistare la sua fiducia – e a dargli avversari degni di questo nome – allora è un alleato fedele, potente e senza nessuno scrupolo. Ha un ottima e vastissima conoscenza di tattiche da guerriglia, di armi, forgiature e stili marziali.





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Conoscenze&Incontri

















IncontriAshi_zps4ebc44e5

Ashi Uchiha

● Altezza: 1.70 cm
● Peso: 55 kg
● Gruppo Sanguigno: A+
● Segni Particolari: Mancina
● Capelli: Neri
● Occhi: Verdi
























Clan Uchiha

















TAKUMI FUJIWARA - 拓海 藤原
Era il padre di Ashi. Sebbene abbia perso la vita quando la Kunoichi era ancora una bambina, ricorda perfettamente l'uomo. Calmo , raccolto e molto percettivo era in grado di mantenere la sua compostezza e serietà in ogni circostanza. Takumi era noto per il suo spirito indomito , l' ostinazione , la determinazione e la feroce ambizione che è stata ereditata probabilmente da sua figlia. Pur non facendo parte del mondo degli Shinobi infatti, è riuscito a sposare la donna che amava, andando incontro al suo Clan ed ogni avversità.

MISAKI UCHIHA - 美 咲 うちは
Era la madre di Ashi. Giovane donna bellissima, è da lei che Ashi ha ereditato i tratti somatici e fisici. All'infuori degli occhi, che verdi e cristallini sono identici a quelli di Takumi. A differenza dell'uomo, Misaki aveva un carattere assai più particolare e sfaccettato: calma e gentile all'apparenza, ma conservava anche un lato irascibile e profondamente allegro. Di salute molto cagionevole però, per questo non entrerà a far parte del mondo ninja, sebbene il suo Clan ed i suoi genitori si aspettassero grandi cose da lei. Andando incontro alla sua famiglia, deciderà perfino di sposare Takumi.

KENTA UCHIHA 健太 うちは
Era il fratello minore di Ashi. Scomparso in tenera età insieme ad i suoi genitori. Dal carattere vispo ed irrequieto, a soli tre anni mostrava un'intelligenza e parlantina promettenti.











Konoha















KAZUTO UCHIHA - 和人 うちは
Incontrato in guerra contro Watashi, Ashi lotterà al fianco di Kazuto nella Divisione destinata alle porte di Kumo. In un primo momento i due entrerano
KENTA UCHIHA - 健太 うちは
Era il fratello minore di Ashi. Scomparso in tenera età insieme ad i suoi genitori. Dal carattere vispo ed irrequieto, a soli tre anni mostrava un'intelligenza e parlantina promettenti.








Konoha
















KAZUTO UCHIHA - 和人 うちは
Dai tipici tratti Uchiha, Kazuto ha l'aspetto fisionomico del suo Clan. Chioma corvina ed occhi neri, ma con un carattere focoso ed una parlantina forbita. Incontrato in guerra contro Watashi, Ashi lotterà al fianco di Kazuto nella Divisione destinata alle porte di Kumo. In un primo momento i due entreranno in accordo, alleandosi per sconfiggere il nemico, successivamente la Tentatrice - un araldo di Watashi - rivelerà il legame che la Kunoichi ha nei riguardi di Hyou, membro d'Akatsuki. Da quel momento lo Shinobi non avrà più fiducia in Ashi, guardandola con disprezzo e definendola una spia.

KYUU ODA - 小田 玖
Donna di mezz'età, dall'aspetto buffo e goffo, ha cresciuto Ashi dopo la morte dei suoi genitori. E' la governante di casa Uchiha, dal carattere comico e sbarazzino è l'unica figura che riesce a far ridere e far sentire spensierata la Kunoichi.





Suna















Ergo in virtute posita est vera felicitas. Quid haec tibi virtus suadebit? Ne quid aut bonum aut malum existimes, quod nec virtute nec malitia continget; deinde, ut sis inmobilis et contra malum [et] ex bono, ut qua fas est, deum effingas. Quid tibi pro hac expeditione promittit? Ingentia et aequa divinis: nihil cogeris, nullo indigebis, liber eris, tutus indemnis; nihil frustra temptabis, nihil prohibeberis; omnia tibi ex sententia cedent, nihil adversum accidet, nihil contra opinionem ac voluntatem. "Quid ergo? Virtus ad beate vivendum sufficit?" Perfecta illa et divina quidni sufficiat, immo superfluat? Quid enim deesse potest extra desiderium omnium posito? Quid extrinsecus opus est ei, qui omnia sua in se collegit? Sed ei, qui ad virtutem tendit, etiam si multum processit, opus est aliqua fortunae indulgentia adhuc inter humana luctanti, dum nodum illum exsolvit et omne vinculum mortale. Quid ergo interest? Quod arte alligati sunt alii, adstricti [alii], districti quoque: hic, qui ad superiora progressus est et se altius extulit, laxam catenam trahit, nondum liber, iam tamen pro libero.









Suna














Ergo in virtute posita est vera felicitas. Quid haec tibi virtus suadebit? Ne quid aut bonum aut malum existimes, quod nec virtute nec malitia continget; deinde, ut sis inmobilis et contra malum [et] ex bono, ut qua fas est, deum effingas. Quid tibi pro hac expeditione promittit? Ingentia et aequa divinis: nihil cogeris, nullo indigebis, liber eris, tutus indemnis; nihil frustra temptabis, nihil prohibeberis; omnia tibi ex sententia cedent, nihil adversum accidet, nihil contra opinionem ac voluntatem. "Quid ergo? Virtus ad beate vivendum sufficit?" Perfecta illa et divina quidni sufficiat, immo superfluat? Quid enim deesse potest extra desiderium omnium posito? Quid extrinsecus opus est ei, qui omnia sua in se collegit? Sed ei, qui ad virtutem tendit, etiam si multum processit, opus est aliqua fortunae indulgentia adhuc inter humana luctanti, dum nodum illum exsolvit et omne vinculum mortale. Quid ergo interest? Quod arte alligati sunt alii, adstricti [alii], districti quoque: hic, qui ad superiora progressus est et se altius extulit, laxam catenam trahit, nondum liber, iam tamen pro libero.




Kiri














YUMI YUKI - 由美 由紀
Kunoichi dall'aspetto piacente, incontrerà Ashi durante la sua prima missione contro Watashi e la sua progenie. Insieme viaggeranno con un gruppo ristretto di ninja, per scortare il Daimyo del paese del Fiume fino alla sua residenza. Durante questo lasso di tempo, le due ragazze entreranno spesso e volentieri in disaccordo e conflitto per i loro animi ribelli e focosi. Per tutto il resto della missione, Ashi ha preferito restarle alla larga, ignorandola e preferendo usare l'indifferenza.







Kumo














Ergo in virtute posita est vera felicitas. Quid haec tibi virtus suadebit? Ne quid aut bonum aut malum existimes, quod nec virtute nec malitia continget; deinde, ut sis inmobilis et contra malum [et] ex bono, ut qua fas est, deum effingas. Quid tibi pro hac expeditione promittit? Ingentia et aequa divinis: nihil cogeris, nullo indigebis, liber eris, tutus indemnis; nihil frustra temptabis, nihil prohibeberis; omnia tibi ex sententia cedent, nihil adversum accidet, nihil contra opinionem ac voluntatem. "Quid ergo? Virtus ad beate vivendum sufficit?" Perfecta illa et divina quidni sufficiat, immo superfluat? Quid enim deesse potest extra desiderium omnium posito? Quid extrinsecus opus est ei, qui omnia sua in se collegit? Sed ei, qui ad virtutem tendit, etiam si multum processit, opus est aliqua fortunae indulgentia adhuc inter humana luctanti, dum nodum illum exsolvit et omne vinculum mortale. Quid ergo interest? Quod arte alligati sunt alii, adstricti [alii], districti quoque: hic, qui ad superiora progressus est et se altius extulit, laxam catenam trahit, nondum liber, iam tamen pro libero.







Oto














Ergo in virtute posita est vera felicitas. Quid haec tibi virtus suadebit? Ne quid aut bonum aut malum existimes, quod nec virtute nec malitia continget; deinde, ut sis inmobilis et contra malum [et] ex bono, ut qua fas est, deum effingas. Quid tibi pro hac expeditione promittit? Ingentia et aequa divinis: nihil cogeris, nullo indigebis, liber eris, tutus indemnis; nihil frustra temptabis, nihil prohibeberis; omnia tibi ex sententia cedent, nihil adversum accidet, nihil contra opinionem ac voluntatem. "Quid ergo? Virtus ad beate vivendum sufficit?" Perfecta illa et divina quidni sufficiat, immo superfluat? Quid enim deesse potest extra desiderium omnium posito? Quid extrinsecus opus est ei, qui omnia sua in se collegit? Sed ei, qui ad virtutem tendit, etiam si multum processit, opus est aliqua fortunae indulgentia adhuc inter humana luctanti, dum nodum illum exsolvit et omne vinculum mortale. Quid ergo interest? Quod arte alligati sunt alii, adstricti [alii], districti quoque: hic, qui ad superiora progressus est et se altius extulit, laxam catenam trahit, nondum liber, iam tamen pro libero.






Altri















RYU YOTSUKI ( Hyou) - リュウ 夜月
Alto, biondo, occhi cristallini ed uno strano accento sconosciuto. Ryu è probabilmente una delle persone maggiormente importanti per Ashi, nonostante i loro caratteri siano completamente opposti i due si avvicineranno molto, forse per una sorta di alchimia che sembra legarli.
Conosciuto sotto mentite spoglie durante la sua prima missione contro Watashi, Ashi entrerà subito in contatto con lo Shinobi che si farà chiamare Kenshin. Con il susseguirsi delle vicende e la missione i due si separeranno, per poi rincontrarsi all'eremo delle Salamandre. Queste ultime infatti, cercando Ryu Yotsuki, prenderanno la Kunoichi in ostaggio per capire dove fosse finito il loro eremita... Ben presto Ashi capirà che Ryu, Hyou e Kenshin sono la stessa persona, della quale resterà affascinata ed ammaliata. I modi di fare bruschi e la parlantina del ragazzo, insieme alla risposta sempre pronta, riusciranno a far breccia nel cuore dell'Uchiha che dovrà fare delle scelte importanti.

CHIAKI HYUGA - 千明 日向
Giovane ragazzina dai lunghi capelli blu e gli occhi perlacei, Ashi incontrerà Chiaki per la prima volta in un cimitero. Sin dal loro primo incontro le due entreranno in confidenza e buoni rapporti, per poi instaurare un legame sempre più simile ad un'amicizia vera e profonda. Dall'animo puro ed innocente, Ashi sentirà degli istinti protettivi nei riguardi della piccola compaesana, anche quando quest'ultima deciderà di tradire il villaggio per amore.

FUYUKI HYUGA - 冬樹 日向
Conosciuto sotto i panni di Kori, Fuyuki rivelerà la sua vera identità quando Chiaki sarà in pericolo durante una missione svolta insieme all'Uchiha. Di primo impatto Ashi si fiderà dello Shinobi, per poi assumere degli atteggiamenti sempre più restii e dubbiosi. Dopo le minacce del ragazzo infatti, fra i due si creerà sempre più astio, fino a far sfociare una vera e propria antipatia che causerà non pochi guai.

K - Jagura
Membro di Furikami ed Akatsuki che la Kunoichi incontrerà per puro caso nei pressi dell'eremo delle Salamandre. Sin dal primo istante, mostrerà la sua pazzia mista ad egocentrismo, fattori però che affascineranno l'Uchiha insieme alle teorie di caos che il Joker professerà per fuorviarla. Non solo la marchierà col suo Ishin, ma le ruberà anche un bacio ottenuto con la forza, donandole poi una strana carta semmai decidesse di rincontrarlo.









Libere














All'ombra di un cipresso - Role Libera con Chiaki Hyuga (Karen's PG)
Mai Inchinati. Mai Piegati. Mai Spezzati. - Role Libera con Ryu Yotsuki, Chiaki Hyuga, Fuyuki Hyuga
Segreti. - Role Libera con Ryu Yotsuki (Wrigel's PG)
Possibilità - Role Libera con Jagura (Grivier's PG)








Conoscenze Uchiha Konoha Suna Kiri Kumo Oto Altri Libere






Edited by ~ Flo - 17/6/2016, 00:55
 
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