Fuyuki Hyuga - Namida - Lacrima Cremisi, Nukenin di Grado B [Eremita dei Mustelidi]

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view post Posted on 26/11/2013, 21:33
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16awnee




Nato a Konoha e membro della Casata Principale di uno dei clan più potenti ed influenti di tutto il villaggio, il piccolo Fuyuki cresce tra le amorevoli attenzioni di sua madre Mayuki e suo padre Ryu, che purtroppo perde all'età di nove anni, lasciandolo solo con la madre e la sorella minore, Ayame.
Tre anni più tardi si diploma presso l'accademia con il massimo dei voti, spinto dalla volontà di aiutare la sua famiglia a superare la perdita del padre, vera e propria figura di riferimento per tutti loro.
Nonostante gli ottimi risultati conseguiti, il giovane Hyuga si prende il suo tempo per presentarsi alla sede del suo clan e quindi per svolgere la sua prima missione: vuole confermare le sue abilità con uno scontro e l'occasione gli si presenta grazie all'incontro con la kunoichi Hay Lin, sulla quale riesce ad avere la meglio, seppur con fatica.
Dopodiché, Fuyuki continuerà a testare le sue capacità con continui allenamenti alla sede del clan Hyuga e con le sue prime missioni, presentandosi al Torneo Chunin di Suna come uno dei genin più promettenti del suo villaggio.
Mantenendo fede alle premesse, il giovane Hyuga supera non senza qualche difficoltà le prove del torneo, raggiungendo alla fine la tanto agognata promozione.

Tuttavia, Fuyuki non è ancora pienamente soddisfatto delle sue abilità e, una volta tornato a Konoha, continua ad allenarsi strenuamente presso la sede del clan, poiché convinto di poter migliorare ancora. Proprio durante uno dei suoi allenamenti, viene notato da Kisho Aburame, ANBU della Foglia che, dopo aver testato con uno scontro la sua effettiva potenza, decide di condurlo al cospetto del sommo Mujinahen, il vecchio tasso a capo dell'eremo dei Mustelidi che, in pochi secondi, comprende l'animo del ragazzo e gli concede di diventare un firmatario del sutra.
Poco tempo dopo, Mayuki Hyuga muore lasciando lui e la sorella da soli: la dipartita della madre ha un effetto devastante su Fuyuki, che per l'ennesima volta nella sua vita è costretto ad osservare impotente un suo affetto morire sotto i suoi stessi occhi, senza poter fare nulla per salvare la donna.
In seguito a tale evento, il giovane chunin decide di intraprendere la carriera ANBU, seguendo le orme di suo padre: dopo aver presentato la domanda, giunge quindi il momento di mettere finalmente alla prova quanto di buono ha imparato lo Hyuga in tutti quegli anni.
Divenuto quindi un membro della squadra speciale di Konoha a tutti gli effetti, Fuyuki continua a servire il suo villaggio: la prima missione in veste di ANBU vede il ragazzo cacciare e sventare la minaccia di un nukenin di rango A, Sanzu, il quale, senza il suo intervento, sarebbe altrimenti entrato in possesso di preziose informazioni riguardanti la Foglia tramite l'aiuto di una talpa.
In seguito ai suoi primi successi con la sua nuova squadra, però, giunge per Fuyuki il momento di prendere coscienza della vera natura del suo mondo.
L'eremo dei Mustelidi, a cui lo Hyuga si era legato diversi anni prima, deve infatti affrontare una delle più grandi crisi di tutta la sua storia: Kisho Aburame, eremita e shinobi della Foglia, nonché amico di Fuyuki, si rende responsabile del tradimento del suo stesso eremo.
Lo Hyuga viene nominato nuovo eremita per evitare di lasciare i Mustelidi senza una guida, ma la sua ascesa viene battezzata dalla più ardua delle decisioni: Kisho è stato catturato e, in base alle leggi che governano l'eremo, sta proprio a Fuyuki decidere la punizione per il suo ignobile comportamento.
Nonostante l'affetto che lo lega all'amico, che fu tra i primi a credere nelle sue potenzialità e ad introdurlo al sommo Mujinahen, la sentenza finale non può che essere una ed una soltanto: condanna a morte.
E' l'evento decisivo nella vita di Fuyuki, la svolta che lo porta a cambiare, assieme al lasso di tempo che il giovane passa in coma dopo aver combattuto in difesa della sua prima allieva - Yukiko Yamanaka - e del suo eremo contro degli shinobi di Kumo, interessati proprio alla ragazza, la quale al risveglio del suo maestro e alleato deciderà di firmare il contratto con i mustelidi.

Le abilità dello Hyuga migliorano sempre di più con il passare dei giorni, tanto da diventare uno dei ninja più importanti e rispettati dell'intera Konoha: il suo obiettivo principale, sia come ANBU che come shinobi della Foglia, è quello di dare la caccia a Kai, uno dei nukenin più pericolosi in tutto il mondo ninja e vera e propria nemesi personale di Fuyuki.
Giunto a Kumo per assistere al quinto torneo di selezione dei chunin, si scontra con alcuni scagnozzi dell'organizzazione criminale nota come Kirinaki, i quali attaccano il suo amico Shinan: è solo l'inizio del conflitto che coinvolgerà lo Hyuga in prima persona per i prossimi anni della sua vita.
Dopo aver prontamente scortato all'eremo dei mustelidi Seiri - amica di Shinan e dunque anch'ella nel mirino di Kirinaki - e Ko, un giovane promettente shinobi che diverrà suo allievo, Fuyuki sarà coinvolto in una missione di rango B nel Paese del Ferro assieme ad altri due ANBU, alle pendici del Tanensei Shimo: durante tale compito, lo Hyuga sarà costretto a partecipare all'Hidoi Game, un gioco di caccia al seguito del quale, oltre a rinnovare la sua volontà di cambiare il mondo per renderlo un posto migliore, riporterà una grave ferita alla mano sinistra.

Tornato a Konoha, farà la conoscenza di Chiaki Hyuga, che diventerà in seguito sua allieva all'eremo dei mustelidi e sua amante, tanto da dargli una figlia: la dolce presenza della fanciulla al suo fianco, tuttavia, non basta a spegnere la cocente delusione per la fuga di Seiri dall'eremo, comunicatagli da uno dei suoi fratelli mustelidi.
Partito assieme a Chiaki alla ricerca della bionda kunoichi di Kiri, i due Hyuga riescono grazie alla loro singolare abilità a rintracciarla senza troppi problemi, trovandola però in condizioni pietose: ricoperta di sangue e senza memoria.
I due si imbarcano dunque in una missione che ha come scopo rintracciare e catturare l'uomo che ha ridotto la donna in quello stato, il leader di Kirinaki, ricercato a Konoha e assassino di Shinan: Kai, la nemesi di Fuyuki.
Lo scontro si risolve con un nulla di fatto, con i due Hyuga che comunque possono ritenersi fortunati ad essere ancora vivi dopo aver affrontato un nemico tanto potente; quindi, Chiaki viene ritenuta degna dall'eremita e dai suoi nuovi compagni mustelidi di poter firmare per loro.
Informato l'Hokage del grande pericolo che rischia di coinvolgere anche il villaggio della Foglia, il legame tra Fuyuki e Chiaki si fa sempre più profondo, superando il normale rapporto instaurato in precedenza tra maestro ed allieva.

Tempo dopo, nei pressi di un piccolo borgo situato nel Paese del Fuoco, Fuyuki fa la conoscenza di un bizzarro giocoliere destinato a cambiare per sempre la sua vita: K di Furikami, noto anche come Jagura, il Joker.
Sarà lui in futuro ad introdurre Fuyuki nella sua organizzazione, Furikami, e quindi nell'Akatsuki.
In ogni caso, l'avvento di Watashi sconvolge l'intero mondo degli shinobi e anche lo Hyuga, ormai divenuto uno dei ninja più importanti e potenti dell'intero villaggio della Foglia, è costretto a partecipare alla guerra contro il Divoratore, venendo ancora coinvolto in una battaglia dove l'ombra di Kirinaki e di quanto accaduto durante il precedente scontro con Kai tormentano il giovane: questa volta, a farne le spese è Seiri, sorella dell'amico di cui Fuyuki non porta più ricordi, ormai completamente soggiogata dal potere di Watashi.
Lo Hyuga vince la sua battaglia, salvando il Paese delle Terme, e viene promosso ufficialmente a Jonin, ma pagando un prezzo ben più alto di quanto potesse mai immaginare: la vita della bionda, che aveva promesso di proteggere a qualunque costo.
Di ritorno dalla sua missione più difficile, Fuyuki decide di fermarsi all'eremo, unico luogo dove è sicuro di poter ricevere i giusti consigli che tanto brama in un momento per lui così difficile: il sacrificio di Seiri lo spinge a pensare che lui, semplice ANBU della Foglia, non può nulla non solo contro la minaccia di Watashi, ma ancor di più contro la sete di potere dell'uomo che da anni ormai è diventato il suo nemico più grande; ovvero, Kai di Kirinaki.
Tuttavia, all'eremo Fuyuki deve affrontare nuovamente una minaccia ben più grande di lui: i mustelidi vengono attaccati dalla progenie di Watashi, accompagnata da Kokuma, la donnola che diversi anni prima aveva tradito i suoi stessi fratelli assieme al precedente eremita e maestro dello Hyuga, Kisho Aburame.
Tuttavia, grazie ad un intenso addestramento volto a far apprendere al giovane Jonin la modalità eremitica, Fuyuki riesce alla fine ad avere la meglio sulla donnola traditrice, grazie anche all'inaspettato ed insperato aiuto di Jagura; il Joker è intenzionato a reclutare lo Hyuga e a portarlo tra le fila della sua organizzazione, Furikami, che agisce assieme ad Akatsuki.

Terminato il terribile scontro, Fuyuki è costretto ad ascoltare quella che, più che una richiesta, è una vera e propria imposizione: entrare a far parte dell'organizzazione criminale più pericolosa al mondo, tradendo così non solo i suoi ideali, ma anche il suo stesso villaggio e le persone a lui care.
E' una scelta difficile, resa ancora più ardua dalla pressione esercitata dal giocoliere, che in caso di rifiuto non esiterebbe a far fuori Fuyuki.
Così, lo Hyuga prende la decisione più importante di tutta la sua vita: accetta la proposta del Joker, conscio dei rischi a cui va incontro e di ciò che si sta lasciando alle spalle.
In realtà, il Byakugan del giovane vede ben oltre le oscure trame di Jagura: Fuyuki scorge, nella proposta dell'uomo, la possibilità di scardinare per sempre l'organizzazione criminale più pericolosa di tutto il mondo degli shinobi, poiché ciò che Akatsuki gli offriva era la libertà più totale di combattere Kirinaki e il suo leader senza essere legato alle scelte del suo villaggio e, allo stesso tempo, senza mettere in pericolo quest'ultimo.
Disposto così ad infangare il suo nome e il suo onore per una causa ben più grande, Fuyuki diventa N - Namida - di Furikami, traditore della Foglia e pericoloso nukenin.

La guerra, nel frattempo, continua a tormentare il mondo degli shinobi e persino Akatsuki non può permettersi di ignorare la minaccia di Watashi: assieme ai compagni delle Nuvole Rosse, Fuyuki partecipa allo scontro finale contro la divinità, tra le alte montagne che racchiudono Kumo. Nominato generale a capo di un intero battaglione, lo Hyuga contribuisce in maniera significativa alla vittoria dell'intero genere umano ai danni del Divoratore.
Non solo: è in quest'occasione che Fuyuki incontra nuovamente Akane Uchiha, Kage di Konoha, dichiarando apertamente guerra al villaggio della Foglia e rivelando così l'intenzione di bruciare e annientare ogni suo singolo abitante. Una mossa azzardata, ma allo stesso tempo ben calcolata: il vero scopo di tale dichiarazione, infatti, è quello di apparire agli occhi del mondo intero come un traditore e costringere l'Hokage a mettere sulle sue tracce gli ANBU e sulla sua testa una taglia, per proteggere il villaggio stesso.
Attualmente, Akane Uchiha e il suo braccio destro Hachi Yamanaka, sono gli unici informati delle vere intenzioni di Fuyuki, la cui lealtà va ancora a Konoha.

In seguito allo scontro con le forze di Watashi, durante il quale perde anche la sorella, unica familiare rimasta in vita fino ad allora, Fuyuki si dedica anima e corpo allo svolgimento di vari incarichi per conto della sua organizzazione, portando persino Chiaki ad abbandonare il suo villaggio e ad abbracciare gli ideali di Furikami.
Poche ore prima della nascita della piccola Amane, simbolo dell'unione e dell'amore tra i due Hyuga, Fuyuki si scontra con K, poiché il Joker ritiene che le ultime gesta del traditore di Konoha vadano contro gli ideali della loro stessa organizzazione: dichiarando apertamente guerra alla Foglia, infatti, Fuyuki è uscito troppo allo scoperto, compromettendo quella sicurezza e quella libertà tanto osannata da Furikami e dal giocoliere, che solamente le ombre dell'anonimato possono garantire.
Inoltre il legame con la giovane Chiaki, reso ancora più evidente dal bambino che ella porta in grembo, non è ben visto dal Joker, poiché mina l'indipendenza dello Hyuga e il suo desiderio di libertà, così come quello con le donnole. Il tempestivo intervento di Tensai Takei, altro membro di Akatsuki, evita il proseguo dello scontro, che vedeva fino a quel momento Fuyuki in netto vantaggio sull'avversario: ogni discussione sul futuro dell'organizzazione viene dunque rimandata, poiché il travaglio di Chiaki ha inizio e la piccola Amane è pronta per venire al mondo.

Poco tempo prima della nascita del frutto dell'amore che prova per Chiaki, lo Hyuga si imbatte in un portale spazio-temporale che lo catapulterà in una dimensione passata, all'interno della quale conoscerà Hazuki, la madre della sua amata. In un susseguirsi di misteriosi eventi, sentimenti forti ma non ricambiati e di allenamenti estenuanti, i due riescono a sventare la minaccia celata dietro il finto volto del Nidaime Hokage: si tratta di Sanzu, lo stesso nukenin che Fuyuki aveva assicurato alla giustizia durante il suo primo incarico da ANBU. Reso pericoloso dalle nuove abilità sviluppate - ma soprattutto da quanto da lui appreso riguardo l'ancora viva lealtà dello Hyuga nei confronti di Konoha - il traditore si rivela un vero osso duro e, pur sconfitto grazie al senjutsu, riuscirà a mettersi in fuga, forte delle preziose informazioni ottenute.

Lo spettro del nukenin tuttavia torna a bussare alla sua porta poco dopo. La notizia di un suo possibile coinvolgimento con l'Akatsuki - e le conseguenze che la rivelazione di informazioni preziose avrebbe portato sull'eremo e Konoha - viene riferita a lui e all'amata da un Aiko completamente cambiato, un ragazzo valoroso giunto dal futuro tramite un portale simile a quello che aveva dato il via all'ultima avventura di Fuyuki. Per questo motivo i tre partono alla volta di Tanuma, lì dove si nasconde il covo di quel verme. Costretto a separarsi dalla fanciulla e dal figlio, il soldato delle nuvole rosse si imbatte in un tranello astutamente tramato da Takayoshi, il padre della ragazza. Pur volendo regolare i conti con l'uomo, intenzionato ad ucciderlo, il giovane viene presto piegato dalla malattia.
Si risveglia, scoprendo di essere braccato dagli scagnozzi del nemico, un paio di giorni dopo. L'assenza di notizie riguardo la sorte di Chiaki lo spinge ad agire d'impulso durante lo scontro funesto con i due ninja al servizio del traditore. Conclusa la lotta, Sanzu appare sulla scena di battaglia, approfittando delle ferite riportare dai suoi avversari per rivelare loro una menzogna, servendola tuttavia come una triste verità. Venuti a sapere della morte della fanciulla, i due shinobi della Foglia si avventano con le loro ultime energie contro il nemico, ponendo fine alla sua misera vita. Con l'amara consolazione di aver vendicato Taki e la sua amata e di poter presto ricongiungersi a loro, lo Hyuga si lascia divorare una volta per tutte dalla propria maledizione.

La storia tuttavia non può di certo concludersi in questo modo. Grazie alle cure di Chiaki, Fuyuki riesce a riprendersi dopo quasi un anno trascorso in stato di coma. Al suo risveglio viene a conoscenza della follia commessa da Hyou, che proprio durante quel periodo ha attaccato la Foglia, arrivando quasi a distruggerla. Tuttavia l'eremita non può permettersi il lusso di pensare solo a recuperare le forze per affrontarlo; l'inaspettato arrivo di K all'eremo scatena il caos: Kenshin e molti altri mustelidi perdono la vita nello scontro, durante il quale l'intero ruolo viene completamente sfigurato - la stessa torre bianca cade sotto i colpi micidiali del giocoliere. Solo grazie all'intervento di Mujinahen i due Hyuga riescono a sconfiggere il nemico ormai odiato, che cadrà infine sotto la lama di Namida.



Età - 22 ... Altezza - 182 cm ... Peso - 79 kg

Lealtà - Konoha ... Lavoro - ANBU, infiltrato in Akatsuki ... ANBU iD - # Raion (ライオン)

Rango - Jonin... Maestria - Taijutsu / Bukijutsu ... Elementi -


- Aspetto fisico -

Fuyuki è un ragazzo alto e dal fisico robusto, i cui muscoli sono stati scolpiti dal sudore derivato da duri allenamenti, tipico di un ragazzo sulla ventina. Una chioma castana e dalle punte ribelli incornicia il suo volto, la cui carnagione chiara sposa perfettamente la tonalità di colore dei suoi occhi perlacei, che spesso gli conferiscono un'aria austera e severa che soltanto in poche occasioni gli si addice. A causa di un sigillo che, durante una delle sue missioni in veste di ANBU di Konoha, gli era stato imposto sul braccio, parte della sua mano sinistra e tre dita sono completamente annerite, prive di vita.. o almeno così era, tempo fa. Grazie alle incredibili doti mediche sviluppate, Chiaki è infatti riuscita a far sì che il suo amato recuperasse la funzionalità della mano. La cute è rimasta necrotica, ma del resto cos'è un guerriero senza le sue cicatrici?

- Profilo Psicologico -

Freddo, risoluto e dal sarcasmo pungente. Così si presenta il giovane alla maggior parte delle persone che incontra durante il suo cammino; in particolar modo si mostra ancora più calcolatore e cinico di fronte ai nemici. Si tratta tuttavia di una mera maschera, che Fuyuki indossa per non mostrare il suo vero lato caratteriale, che emerge soltanto in rarissime occasioni e in presenza di chi ha conquistato la sua piena fiducia. E' un ragazzo estroverso, mosso da un profondo spirito di giustizia, affettuoso e tremendamente protettivo nei confronti delle persone che ama, a tal punto da rendere il sacrificio perno del suo nindo. Sa essere una guida carismatica, ma uno dei suoi difetti più grandi è la tendenza a farsi carico dell'incolumità di ognuno, cosa che spesso lo spinge a incolparsi nel caso in cui non riesca nel suo intento.
Gli anni trascorsi come infiltrato tra le fila di Akatsuki hanno inoltre rafforzato il suo desiderio di proteggere Konoha e i suoi abitanti. La Volontà del Fuoco è ardente nel suo cuore e questo sentimento non ha fatto altro che rafforzarsi dopo la morte di Takayoshi e la scoperta dell'attacco che Hyou ha inflitto al villaggio; fattosi carico anche del sogno dell'uomo, Fuyuki è pronto a tutto pur di stanare i membri delle nuvole rosse e proteggere quindi la propria casa. L'esperienza lo ha fatto maturare e più che mai adesso crede nella forza della coesione. L'egoistico intento di tenere lontano Kai dalla Foglia lo ha messo su una strada impervia, durante la quale - pur essendo ormai un ninja navigato - si è reso conto di non poter reggere da solo il peso delle responsabilità. Morirebbe per l'eremo o per il suo villaggio, ma sa di poter contare su Chiaki, i suoi fratelli e su ognuno dei suoi compagni.





StatsBaseRangoMissioniEquipLivelloAnelloAnello
Tot2.530785280103885357120
Frz7861101393725521629
Def215110105
Chk22011090119
Vta13311023
Int110110
Res215110105
Vel8511251414333014072

Salute - 710 ... Stamina - 386

Livello - 80       Esperienza - 51.577       Fama - 1.320       PM - 55       Taglia - 20.000 ryo

- Storico -

• 500 exp » Esame Genin
• 370 exp » Scontro - Hay Lin
• 600 exp » Quest - Tecniche clan (Genin)
• 600 exp » Quest - Talento
• 110 exp » Scontro - Kenichi
• 700 exp » Missione D - Attacco dal basso
• 660 exp » Addestramento - Base
• 1.500 exp » Missione C - Villici e villani
• 605 exp » Torneo Chunin - Suna
• 1.000 exp » Promozione Chunin
• 1.305 exp » Scontro - Fujitaka
• 1.200 exp » Quest - Fiori di pesco
• 275 exp » Scontro - Kisho
• 476 exp » Addestramento - Medio
• 2.099 exp » Scontro - Fujitaka
• 1.220 exp » Quest - ANBU
• 2.600 exp » Missione B - La transazione
• 1.200 exp » Quest - Eremita
• 2.900 exp » Missione B - Il bestiario
• 4.300 exp » Missione A - La maledizione di Azura
• 2.000 exp » Promozione Jonin
• 2.500 exp » Quest - Sage Mode
• 6.000 exp » Evento - Masayume
• 6.900 exp » Missione S - Il tempo non si ferma mai
• 2.540 exp » Scontro - Jagura

• 6.417 exp » Missione S - Unmei - Gli amanti
• 1.000 exp » Sess. Autogestita #1 - Shōgai - Ordine e Caos

- Missioni & PM -

D - 1 | C - 1 | B - 3 * | A - 2** | S - 2
PM - 55

* Torneo Chunin
** Evento Watashi


Stamina
    (502 Frz + 110 Def + 110 Res + 110 Int + 449 Vel)/5 + 133 Vta = 389
Salute
    133 Vta * 5 + 45 Amuleto = 710
Fama
    - Livello 80x3=240
    - Nukenin 20000/40=500
    - Missione D=5
    - Missione C=20
    - Missione BX2=70
    - Missione A=60
    - Missione SX2=150
    - Evento Watashi=50
    - Passaggio Rango Jonin=50
    - ANBU=25
    - Akatsuki=75
    - Eremita=75

    = 1.320
wkrdif

- Fuyuki "Namida" Hyuga -
[Rank Nukenin: S]


    Traditore di Konohagakure,
    rappresenta un pericolo per la diffusione di informazioni segrete.
    Cospiratore ai danni del villaggio natio, è stata confermata la sua appartenenza all'organizzazione di Akatsuki.
    Minaccia aperta, Richiesta Uccisione a Vista.
CITAZIONE
Grado conosciuto A:
+ 5.000 ryo
+ 2.000 ryo collegamento con Akatsuki
+ 2.000 ryo Eremita dei Mustelidi
+ 11.000 ryo minaccia dichiarata al villaggio
= 20.000 ryo

Fonti attendibili.


Edited by .Melo - 16/6/2016, 22:09
 
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view post Posted on 26/11/2013, 21:50
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Punti Specializzazione (PS) - 158 [ 15 rango + 40 Lvl + 103 Missioni + 0 Addestramenti ]



- Taijutsu -

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.

Anima di lama
Lungo è l'addestramento che permette ad uno Shinobi di impratichirsi nell'utilizzo di armi. Spesso non conta nemmeno la loro grandezza, sebbene per questioni pratiche i ninja preferiscono utilizzare armi più piccole e dunque più facili da nascondere, dato che ogni arma richiede un'ottima concentrazione e padronanza del proprio corpo per essere adoperata nel modo giusto. Tuttavia allenandosi nel modo giusto è possibile ottenere ottimi risultati ed entrare più in sintonia con la propria arma.

[PS: 60]

Liv. 3: Il livello di sintonia che il ninja ha raggiunto con la propria arma è paragonabile a quella di un samurai devoto alla propria lama. Essa non avrà più segreti per chi la brandisce e questo sarà in grado di adoperarla traendone il massimo vantaggio, ottenendo un bonus alle taijutsu armate pari a 60.

Anima di braccio
Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

[PS: 30]

Liv. 2: Arrivato a questo livello il ninja non solo ha acquisito più consapevolezza del proprio corpo e delle tecniche marziali, ma sa anche quali punti colpire per mettere in difficoltà il proprio nemico. Grazie alla sua preparazione i taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario otterrà un malus di 20 durante la loro difesa.

Anima di gamba
Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.

[PS: 10]

Liv. 1: Il Ninja incomincia a comprendere l’importanza di un buon movimento di gambe, dunque si esercita a lungo per poter aumentare la forza esplosiva racchiusa nelle fibre muscolari dei suoi quadricipiti, così come s’esercita nelle prime forme di molleggiamento, essenziali per ammortizzare nel migliore dei modi le offensive nemiche. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 20.


- Bukijutsu -

E' considerata una evoluzione delle tecniche Taijutsu e perciò ha delle peculiarità con essa, ma ovviamente le Bukijutsu hanno altre caratteristiche e stili di esecuzione diverse dalle prime citate. I Maestri delle armi in passato votarono tutta la loro anima, ogni goccia di sudore, per acquisire un controllo sulle proprie armi. “Plasmare il metallo così che possa raggiungere capacità uniche, utilizzare armi speciali che i normai spadaccini non sarebbero in grado di maneggiare” questo è ciò che vuol dire essere maestro nelle Bukijutsu. La specializzazione in questo campo permette di manovrare con estrema disinvoltura le armi esotiche o riuscire a utilizzare due armi contemporaneamente, rendendo così i propri attacchi più complessi da difendere o le proprie difese impenetrabili.




Punti Abilità (PA) - 137 [ 15 rango + 80 Lvl + 27 Missioni + 4 Addestramenti + 11 Abilità Prescelta ]


<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 0: 61]
"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]

CITAZIONE
Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 4: 21/30]
"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

CITAZIONE
Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista)

<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]
“Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."

CITAZIONE
Liv 6: Vel*1,1

<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 1: 51/60]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 4/10]
"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."


CITAZIONE
Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range

<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]
"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado
Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

CITAZIONE
- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
Liv 6: 10 [max 3 volte]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi).


La vita di uno shinobi è tutt'altro che semplice, specialmente se questo fa parte delle squadre speciali del proprio villaggio natale.. o se, come Fuyuki, vi ha militato per lungo tempo e in seguito è entrato a far parte di una temuta organizzazione criminale. Trame, intrighi, menzogne. Tutte incognite pericolose e tremendamente variabili che richiedono sangue freddo e una spiccata capacità di adattamento, in modo da far fronte a qualsiasi avversità. Le numerose missioni che ha compiuto in veste di ANBU e la vita precaria che conduce hanno insegnato al ragazzo quanto volubile sia il concetto di identità. Indossare una maschera è un'esperienza che cambia la vita, ma imparare a scegliere quale indossare in base alla situazione non è un'impresa in cui tutti possono riuscire. Specie se una pecora è costretta a intrufolarsi in una tana di lupi e a fingersi parte del branco.

• Shinjun • Metodi d'infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.

• Shinri-gaku • Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.

• Reigi • Eloquenza e galateo.
Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.

• Tanken • Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?



Edited by .Melo - 19/6/2016, 16:27
 
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view post Posted on 26/11/2013, 21:52
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Slot Tecniche - 68 / 88


- Tecniche Studente -


<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."


<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."


<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."


<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"


<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]

- Genjutsu -


<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
    Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]
    Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]

- Ninjutsu -


<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Suiton: Proiettili d'Acqua - [Chk: 50][Int: +55] "Impastando il chakra nella bocca e sputandolo fuori, il ninja emette una serie di proiettili d'acqua, piccoli ma letali. Il difensore avrà più facilità a fuggire che a difendersi: in caso di difesa con una tecnica, il bonus della tecnica usata verrà diminuito di 1/4; in caso di Res+Chk, la Res sarà diminuita di 1/6."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Suiton: Impeto Torrenziale - [Chk: 65][Int: +100] "Il ninja preleva una grossa quantità d'acqua da una fonte vicina, e la trasporta come un lungo torrente fino al luogo del combattimento, travolgendo gli avversari che incontra sul proprio cammino. Come effetto collaterale, inoltre, verrà formato un canale d'acqua nel campo di battaglia, che renderà più facile l'esecuzione delle ninjutsu elementali d'acqua per la maggior disponibilità di materia prima, diminuendo il costo delle ninjutsu elementali di 1/10 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - Raiton: Impeto Elettrico - [Chk: 90][Int: +80+vel/3] "Il ninja carica l'avversario, e prima di colpirlo emette in un colpo una buona quantità di chakra elettrico, colpendo il nemico sia con il corpo che con l'elettricità. Infligge anche ferita da urto, ma la ferita da paralisi è dimezzata, eccetto nel caso in cui l'avversario si difende senza l'uso di barriere, in tal caso i Punti Paralisi verranno solamente ridotti a 3/4 del loro valore atteso."

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Il Martire di Chakra - (Chk: ///) "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene."

<ninjutsu elementale> - Raiton: Blackout - [Chk: 100/160] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato, e il suo attacco subirà un malus di 130/210, mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di 90/175, ma l'attaccante subirà 10/20 danni alla vita e 15/5 punti ferita da paralisi."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - Suiton: Prigione Acquatica - [Chk: 80 a turno] "Il ninja manipola l'acqua in modo da creare una bolla attorno all'avversario, rendendolo inerme. Per fare ciò però dovrà riuscire ad avvicinarsi molto all'avversario, perciò la tecnica avrà successo solo se la Vel+Int dell'attaccante sarà maggiore di Vel+Res dell'avversario. Chi si trova rinchiuso nella bolla non potrà attaccare nè eludere, e si potrà difendere solo con Def+Chk o Res+Chk, ma chi utilizza questa tecnica non potrà attaccare direttamente il nemico (potrà farlo una sua copia, o se è stata la copia a rinchiudere l'avversario, potrà farlo il ninja stesso). Il ninja che ha subito la tecnica si troverà in assenza di ossigeno, e morirà dopo 6 turni; tuttavia, il chk necessario per la tecnica è a sommatoria, cioè ogni turno mantenere la prigione costerà 80 di chk in più. La tecnica non è utilizzabile più di una volta a combattimento."

<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."

<passiva> - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."

- Taijutsu -


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.” [Tagliente]

<taijutsu Ravvicinata> - Turbine Foglioso - (Stm: -5)(Vel: + 100) “Il Villaggio della Foglia in tutta la sua splendente luminosità ha sempre cercato di rendere le proprie jutsu oltre che decisamente perfette anche molto sceniche, come si può vedere nel Turbine Foglioso. Infatti il ninja di Konoha incrociando i propri piedi a terra rotea su se stesso ad una velocità impressionante, schizzando in aria o di lato, alzando una quantità spropositata di polvere che non servirà solo per rendere più impreciso l'attacco, ma anche per accecare l'avversario, difatti se verrà completamente difeso un colpo a corto raggio si calcolerà il malus d'Accecamento sul residuo.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.” [Tagliente]

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Estrema Difesa - (Stm: 10) (Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma) “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma." [Tagliente]

- Bukijutsu -


<bukijutsu - attivazione> - Shuriken Fiore - (Chk: 5 x armi da creare, max 5/20/40/80) “Il nome della tecnica si riferisce all'utilizzo principale e forse più spettacolare che si possa fare di questa tecnica, ma in generale, questa consente di trasformare oggetti innocui come foglie, fiori, o rametti, in pericolose armi, semplicemente immettendo il proprio chakra nell'oggetto. Le armi così create acquistano gli stessi bonus, effetti e status di shuriken, kunai o spiedi a seconda dell'oggetto preso(rametti-->kunai, foglie, fiori-->shuriken, aghi secchi-->spiedi, ecc.), che dovrà ovviamente essere coerente con l'ambiente nel quale il ninja si trova. Alternativa trasformazione può essere il chakrare sassolini o altri oggetti dalle forme apparentemente ben poco adatte a diventare armi. Questi diventeranno generiche armi contundenti il cui bonus sarà di +1 a Frz/Def/Res. Purtroppo, il chakra è fugace, dunque ciò che è stato chakrato con questa tecnica varrà come arma per un solo turno, dunque è necessario ripetere la procedura successivamente in caso non si sia utilizzata l'arma. Tuttavia, se il chakra viene sigillato insieme all'arma all'interno di un rotolo, l'arma creata sarà immediatamente utilizzabile quando richiamata dal rotolo, tuttavia dopo un turno subirà il naturale degradamento da cui era stata sospesa.”


<bukijutsu a vasto raggio> - Moltiplicazione degli Shuriken - (Chk: 90)(Eff: Frz+130/180) "Per usare questa tecnica, si sacrificano almeno una confezione di shuriken, spiedi o kunai. Utilizzando una forma depotenziata -e più semplice- della moltiplicazione del corpo, si moltiplicano le armi in volo, fino a colpire molti bersagli con una pioggia di copie reali di armi. L'effetto sorpresa è devastante, soprattutto per i bersagli che non si aspettavano di venire colpiti. Questa tecnica può venire elusa o difesa dal bersaglio principale, che va specificato, e solo difesa dagli 1/2/3 altri bersagli che colpisce.”

<bukijutsu a vasto raggio> - Sōshōryū -Draghi Gemelli Ascendenti - (Chk: 90)(Eff: Frz +bonus armi) "Versione potenziata della spirale di dolore, consiste nel lanciare verso l'alto non uno, ma due rotoli di evocazione, facendo quindi cadere sul campo di combattimento una pioggia di armi di svariate dimensioni, ulteriormente potenziate dal fatto che il ninja stesso aiuta nel loro lancio tramite sottili filamenti di chakra. Colpisce fino a 3/4 avversari contemporaneamente. L'intero campo di combattimento viene completamente coperto da armi, quindi eludere questa tecnica è pressapoco impossibile (si ha un malus di 80 nel farlo e sostituirsi è parimenti superfluo). I limiti per la taglia delle armi sono gli stessi della Spirale di Dolore. Le armi svaniscono e tornano al loro rotolo una volta conclusa la tecnica”

<bukijutsu attivazione> - Moltiplicazione Superiore del Corpo, Tecnica del Clone Esplosivo - (Chk: 130)(Eff: carte-bomba) "Sfruttare i cloni in molti modi diversi è una particolarità di Konoha e a volte bastano un paio di carte-bomba per sfruttarli in modo devastante. Si appiccicano al clone e lo si lancia in avanti, godendosi quindi lo spettacolo. Questo attacco arriva in modo completamente inaspettato, ovviamente, e oltre a valere come una carta-bomba normalissima, guadagna un bonus di 50 per livello nell'abilità Piazzare Trappole del ninja che lo usa superiore al sesto (50 per il quinto, 100 per il quarto, 150 per il terzo, etc.). Richiede l'utilizzo di 3 carte-bomba, e il costo di questa tecnica basta per caricarle tutte al massimo delle proprie possibilità.”

- Fuuinjutsu -


<fuuinjutsu> - Richiamo-Rilascio - (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile) "Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza."

<fuuinjutsu> - Intrappolamento di tela - (costo: 60 chk) (eff: variabile) "Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità."

<fuuinjutsu> - Sigillo di Incisione - (costo: NA) (eff: variabile) "E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa."

<fuuinjutsu> - Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale - (costo: variabile) (eff: variabile) "Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento.
Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba.
E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa."

<fuuinjutsu> - Sigillo di Assorbimento del Chakra - (costo: 80 chk) (eff: variabile) "Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno.
E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia."

<fuuinjutsu> - Sigillo di Contenimento / Rilascio del Male - (costo: 100 chk) (eff: variabile) "Sigillo estremamente complesso, da preparare in una stanza abbastanza capiente per contenere la raggiera del sigillo (4 m) e le varie strisce del sigillo stesso. Serve unicamente per contenere l'effetto di un secondo sigillo che potrebbe avere un effetto negativo su chi è stato imposto. Riduce i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbe causare di un rango, rendendolo così più gestibile e controllabile. La sua versione opposta non solo disattiva un sigillo di contenimento del male già esistente, ma accresce gli effetti di un qualsiasi sigillo "dannoso" già esistente, con effetti variabili (a meno che non sia diversamente indicato, aumenta i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbero causare di un rango)

<fuuinjutsu> - Sigillo dei Quattro Angoli - (costo: 100 chk) (eff: variabile) "Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)"

<fuuinjutsu> - Sigillo di Contenimento dell'Oscurità - (costo: 100 chk) (eff: variabile) "E' un sigillo di protezione e contenimento tipico di alcuni rituali di iniziazione. Scherma chiunque si trovi all'interno di un dato contenitore sigillato a qualsiasi influenza esterna. Chi si trova al suo interno, quindi, è protetto da qualsiasi tipo di chakra proveniente da fuori, ma non può muoversi, visto che il sigillo funziona solo su volumi decisamente ridotti. In più è del tutto inerme ad attacchi fisici diretti (come se fosse sotto l'effetto di una paralisi selettiva). Uscire dal contenitore è relativamente facile e richiede di avere una forza pari a 50 almeno."

<fuuinjutsu> - Sigillo di contratto - (costo: variabile) (eff: variabile) "Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
200-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)"

<fuuinjutsu> - Sigillo di Forzatura del Contratto - (costo: variabile) (eff: variabile) "Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario."

<fuuinjutsu> - Sigillo dell'Estrazione Fulminea - (costo: 40 chk per arma) (eff: variabile) "Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso."

<fuuinjutsu> - Sigillo dei Cinque Elementi - (costo: 150 chk) (eff: variabile) "Sigillo di interferenza con il flusso del chakra avversario. E' un sigillo particolarmente subdolo perchè, di fatto, è quasi impossibile accorgersi che è in funzione, e per quanto permanente, non lascia segni sulla pelle.
E' possibile applicarlo in combattimento con un attacco ravvicinato taijutsu o semplice che abbia almeno richiesto un assorbimento del danno. (o fuori dal combattimento nel caso l'avversario sia incosciente o inerme). Blocca il flusso di chakra sopra una certa soglia, ma non permettendo a chi lo usa di accorgersene. In pratica, il punteggio di chakra di chi viene colpito da questa tecnica viene dimezzato, e qualsiasi capacità da jinchuuruchi o eremita che egli potesse avere viene intralciata, impedendogli di utilizzare chakra di altro tipo.
Richiede la conoscenza del sigillo di incisione, per venire utilizzato. E' possibile invertirne l'effetto se lo si conosce (applicarlo a chi lo ha già provato o conosciuto in precedenza è quindi molto più difficile, e causa un malus all'attacco per applicarlo di 50)"

<fuuinjutsu> - Sigillo delle Quattro Nebbie Nere - (costo: 150 chk) (eff: speciale) "Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte."

<fuuinjutsu> - Sigillo dei Quattro Simboli Invertiti - (costo: NA) (eff: speciale) "Tecnica finale per chi è veramente senza più carte da giocare. E' un sigillo da applicare sul proprio corpo con il sigillo di incisione. E' possibile attivarlo autonomamente, o si attiva nel caso si venga uccisi, o si sia sul punto di morire. Crea una sfera di oscurità intorno a sè di sei metri di diametro. Chiunque si trovi in quella sfera viene istantaneamente sigillato all'interno del cadavere del proprio personaggio, garantendo così una rapida e dolorosa morte.
E' possibile evitare questo ultimo colpo di coda in svariati modi. Il primo è non trovarsi mai vicino a chi possiede questo sigillo (che tuttavia può venire attivato anche dopo un attacco ravvicinato di chi lo possiede, che si sacrifica in un attacco kamikaze). Il secondo è schivarne l'attivazione eludendo l'attacco con un punteggio di elusione pari a 2000 almeno. (altri poteri che negano effetti di chakra funzionano ugualmente, ma il punteggio da utilizzare è 2000). E' possibile altresì avere un corpo considerato quasi-immortale (deve rigenerare o ignorare almeno 50 danni a turno) e sopravvivere nella dimensione mortale in cui si viene rinchiusi fino all'arrivo dei soccorsi. Infine, se si conosce questa tecnica, si può utilizzare al contrario e disattivarne l'effetto prima che si attivi."

<fuuinjutsu> - Sigillo del Muro di Ferro - (costo: 200 chk) (eff: variabile) "Sigillo complesso, e assolutamente impossibile da creare durante un combattimento. Rende una superficie completamente impervia a qualsiasi attacco di natura fisica, per quanto possente sia il colpo. Viene di solito applicato a bunker, muri, portoni e simili che si vuole rendere ostici da sfondare.
L'unica pecca è che gli attacchi a base di chakra riescono comunque a danneggiarlo, minandone la struttura. Se si riesce a sferrare un attacco di tipo ninjutsu (elementale o non) superiore al valore di 1500 la barriera si spezza, diventando inservibile."

- Special Jonin -


<attivazione> - Moltiplicazione Superiore del Corpo - (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

<attivazione> - Maestria Articolare - (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combattere efficacemente con un'arma in bocca, anche se quest'ultima darà un bonus dimezzato e potrà essere solo un'arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 Vel)."

- Clan Hyuga -


<attivazione> - Byakugan - [Chk: 80] “Il Doujutsu tramandato ad ogni membro del Clan per via genetica. Sin da bambini gli Hyuga infatti sono facilmente riconoscibili a causa degli occhi completamente bianchi che non mostrano alcuna pupilla, attivando però il Byakugan questa inizia a delinearsi e le vene delle tempie si gonfiano vistosamente. Grazie ai suoi occhi speciali lo Shinobi avrà un'ampia di visione di ciò che lo circonda, potendo aumentare infatti il suo campo visivo di ben 50 metri in tutte le direzioni; ciò gli conferirà maggiore sicurezza nei movimenti, data la consapevolezza della propria Difesa Assoluta. Inoltre sarà in grado di vedere il flusso interno del Chakra del nemico e i suoi Tsubo. Unica pecca di quest'abilità oculare è un punto cieco nel centro della nuca, segreto tenuto nascosto agli estranei gelosamente e svantaggio che molti riescono a colmare con un po' d'ingegno.
Attivando questo Doujutsu, i membri del clan sono in grado di vedere qualsiasi essere vivente all’interno del loro campo visivo rendendo quindi impossibile nascondersi da essi tramite normali metodi. Oltre a ciò, la possibilità di vedere i punti dove il Chakra nemico è più concentrato, così come la natura elementale del suo Chakra, rende possibile poter in un certo senso prevedere gli attacchi avversari e notare molti dei loro punti deboli permettendo di colpire con precisione. Ciò dona un bonus pari a 60 ad ogni Taijutsu o Bukijutsu, sia offensiva che difensiva. Tale bonus sale a 90 caso si usino tecniche di clan.
Quest’attivazione conta come un potenziamento a tutte le statistiche tranne che a Chk e Vta, quindi sarà possibile usare una sola altra attivazione che dia bonus ad una qualsiasi statistica.”

<taijutsu ravvicinata> - Juken ~ Palmo di Chakra - [Chk: 130] "Si tratta di una delle tecniche di base dello stile Hyuga. Tramite il semplice contatto del palmo della mano sul corpo avversario, lo Shinobi del clan Hyuga è in grado di “sparare” il suo chakra all’interno dell’organismo del nemico, danneggiando così gli organi interni in maniera diretta.
Lo sviluppo della tecnica è graduale con la crescita del ninja. All’inizio il Chakra concentrato nella singola mano sarà visibile come un leggero alone azzurrino, ma con la pratica lo Shinobi o la Kunoichi sarà in grado di nascondere completamente l’aura di energia e di estenderla ad entrambe le mani così come ad altre parti del corpo. Il bonus alla Frz dato dalla tecnica è pari a 160 ed è possibile utilizzare il Chakra residuo per potenziare la tecnica. Il Danno Certo è calcolato su (Residuo-Assorbimento)/4 (per un minimo di 1) e questo valore sarà sottratto alla Sal nemica ogni turno a causa del danno agli organi. Questi danni continuati sono cumulativi con colpi di Juken successivi andati a segno."

<taijutsu ravvicinata> - Chiusura ~ Sessantaquattro Chiusure - [Stm: -4] "Si tratta della prima Tecnica di Chiusura. Soltanto pochi prescelti riescono ad usarne le vere potenzialità, ma è risaputo che coloro i quali padroneggiano una simile Tecnica sono in grado di abbattere qualunque nemico. Dopo aver focalizzato gli Tsubo del nemico, lo Shinobi si china in avanti, allungando il braccio sinistro e spostando il destro dietro la schiena. In seguito il guerriero si getta contro l'avversario, mirando a colpire i suoi punti di chiusura con le dita; ben sessantaquattro colpi mireranno a ridurre allo stremo il suo flusso di Chakra, affinché Tecniche per lui di normale routine diventino un miraggio ben lontano. La Frz ottiene un bonus di 110."

<taijutsu difensiva> - Difesa Assoluta ~ Sessantaquattro Chiusure Difensive - [Chk: 70] "La prima Difesa Assoluta, ingegnosa e a dir poco scenica. Il procedimento è pressoché simile alla Tecnica di Chiusura omonima, ma il modo in cui viene usata l'energia interna è nettamente differente. Muovendo le braccia in tutte le direzioni e facendo fuoriuscire il Chakra dalla punta delle dita, il Ninja crea una sottile sfera azzurrina che lo circonda completamente, proteggendolo da attacchi provenienti da una qualsivoglia direzione. Conferisce un bonus a Def/Res pari ad 80 più la Vel/8. Nel caso in cui venga completamente parato un attacco ravvicinato, il Chakra entrerà nel sistema circolatorio nemico causando un danno diretto alla Sal del nemico pari a (Difesa – Attacco)/6, ma senza chiudere nessuno Tsubo.”

<taijutsu a lungo raggio> - Juken ~ Palmo d'Aria - [Chk: 110] "Forma alquanto bizzarra del Juken, ma nonostante ciò questa resta una delle migliori Tecniche del Clan. Lo Hyuga avvicina i palmi delle mani al petto e, concentrando sul punto di unione una notevole quantità di Chakra, spinge poi le braccia in avanti tramutando l'energia in una potente onda d'urto capace di travolgere il nemico. E' senza ombra di dubbio un Jutsu affascinante, utile infatti per cogliere il nemico impreparato: durante la prima volta in cui questo verrà usato in uno scontro l'avversario non potrà eludere con tecniche (però può sostituire). La Frz ottiene un bonus di 170. Al contrario del normale Juken, questa tecnica causa danno alla Sal e Status Contusione."

<taijutsu ravvicinata> - Chiusura ~ Centoventotto Chiusure - [Stm: -6] "Evoluzione delle Sessantaquattro Chiusure, nonché Tecnica di Chiusura potente ed elegante. La posizione di partenza rispetto alla Tecnica sopra citata è leggermente diversa, visto che lo Shinobi inclina in modo maggiore entrambe le braccia. Ciò conferisce uno slancio e una potenza non indifferenti, visto che la velocità dei colpi è esattamente il doppio rispetto alla Tecnica delle Sessantaquattro Chiusure, fattore che influenza non poco le difese del nemico, che si ritroverà quasi spaesato di fronte ad una simile rapidità dei movimenti. Conferisce un bonus a Frz pari a 190."

<taijustu Difensiva> - Difesa Assoluta ~ Rotazione Suprema - [Chk: 110] "Si tratta della forma base della perfetta Difesa Assoluta si cui il Clan Hyuga si fa vanto. Il Ninja, ormai abile nel controllare il Chakra, riesce addirittura a farlo fuoriuscire da ogni poro del suo corpo, ma non è tutto: grande velocista, sinuoso e slanciato nei movimenti lo Shinobi ruota su sé stesso, permettendo alla sua energia concentrata al di fuori della pelle di divenire uno spesso strato di Chakra che prende la forma di una cupola. Grazie a questa pregevole difesa può bloccare anche le offensive più ben organizzate in un raggio d'azione di ben 360°, mandando così in fumo i progetti del nemico. Il parametro Def/Res ottiene un bonus pari a 190 più la Vel/8. Se viene parato completamente un attacco ravvicinato il nemico subisce un contraccolpo alla Sal pari a (Difesa – Attacco)/5."

<taijutsu a lungo raggio> - Juken ~ Doppio Palmo d'Aria - [Chk: 150]
“Forma, se possibile, ancor più bizzarra della precedente. Lo Hyuga avvicina i palmi delle mani al petto e, concentrando sul punto di unione una notevole quantità di Chakra, spinge le braccia in avanti e successivamente tramuta l'energia in una potente onda d'urto colpendo il nemico prima con una mano e subito dopo con la compagna, travolgendo il nemico. Si tratta di uno dei Jutsu più usati dai membri del clan, nonché uno dei più letali. La Frz ottiene un bonus di 200 e riceve lo stesso effetto sorpresa della tecnica Chunin quando viene usata per la prima volta in un incontro. Le due tecniche, tuttavia, non possono ricevere indipendentemente il vantaggi dell’effetto sorpresa all’interno dello stesso combattimento. Come la tecnica Chunin, causa danni alla Sal e Status Contusione*1,1 invece di funzionare come un normale Juken. È possibile perfino colpire due nemici separatamente dimezzando però il bonus.”

<taijutsu ravvicinata> - Juken ~ Palmo Gentile dei Leoni Gemelli - [Chk: 150] "Il Juken nasconde segreti che pochi conoscono, bellezze che soltanto pochi hanno avuto l'onore di ammirare. Questa è senza ombra di dubbio una delle Tecniche più spettacolari del Clan, nonché cavallo di battaglia di molti Jonin Hyuga. Il Ninja piega le braccia e le avvicina ai fianchi, concentrando una grossa quantità di Chakra, che in pochi secondi prenderà la forma di due leoni azzurri identici che andranno a circondare le mani, le cui criniere raggiungeranno addirittura l'avambraccio. I due felini sono dotati di zanne e occhi che ardono come fiamme nel buio. Questo Jutsu conferisce un bonus a forza pari a 220. Al contrario del normale Juken, questo attacco colpisce la Sal e causa Status Taglio*1,1."

<taijutsu ravvicinata> - Chiusura ~ Ottura Chakra - [Stm: 8] "Chiamata anche Tecnica delle Trecentosessantuno Chiusure, non propriamente perché lo Hyuga usa altrettanti punti di mano, ma perché semplicemente gli anni di pratica e studio del sistema circolatorio gli permettono di individuare con facilità quali sono i nodi portanti della circolazione di chakra nemica. In questo modo lo Shinobi è in grado di poter colpire con pochi colpi efficaci riuscendo a fare il massimo danno possibile al nemico. Da un bonus alla Frz pari a 240

<taijutsu difensiva> - Difesa Assoluta ~ Rotazione Suprema Splendente - [Chk: 160] "Tecnica difensiva davvero impressionante, utile sia per difendersi da attacchi potenti e in special modo quando ci si trova in minoranza numerica. L'esecuzione è praticamente identica a quella della Rotazione Suprema, ma il velo di Chakra è molto più denso rispetto al normale e le cupole create dai Ninja più esperti riescono addirittura a raggiungere i cinque metri di diametro. Per questo motivo tutti i nemici che avranno attaccato lo Hyuga con un attacco ravvicinato verranno inesorabilmente coinvolti nel raggio d'azione della Tecnica: questi subiranno infatti un danno alla Sal pari a (Difesa - Attacco)/ 5 nel caso in cui l'attacco venisse completamente parato. Conferisce un bonus a Def/Res pari a 210, al cui totale verrà sommata la propria Vel/8. Con questa tecnica è possibile inoltre difendere altre due persone oltre se stessi."

Punti Talento (PT) - 68 [ 10 rango + 40 Lvl + 18 Missioni + 0 Addestramenti ]

<passivo> - Talento nella Chiusura degli Tsubo - “Il ninja possiede una maggiore conoscenza degli Tsubo e questo aumenta il numero degli Tsubo chiusi con le Tecniche di Chiusura di:
    Liv 6: +5

<passivo> - Maestro del Byakugan - [Liv. 1: 51] “Il ninja entra più in sintonia con il proprio Doujutsu. L’abilità consente di vedere trappole e nemici nascosti, e di vedere molto più in lontananza. Grazie a questo il bonus del Byakugan, sia di base che per le tecniche di clan, così come il suo raggio d’azione aumentano di:
    Liv 1: +30 [2 km di visuale]

- Tecniche ANBU -


<tecniche> - Ago Paralizzante - "Gli ANBU sono esperti conoscitori dell'anatomia del corpo umano e come tali sono in grado di individuare i punti dove esso è più vulnerabile. Gli effetti sono molteplici e possono variare dal punto stimolato e sono ben conosciuti dai membri della Squadra Speciale, tanto che essi sono ritenuti temibili avversari, capaci di essere letali anche con un'arma apparente innocua come un ago. Ideata dalla leggendaria squadra Oinin della Nebbia, questa tecnica prevede per l'appunto il lancio di un lungo ago, che andando a colpire un preciso punto del corpo del nemico potrà causare effetti devastanti. Tale tecnica conferisce un bonus alla Frz o all'Int di chi la usa di 100 e data la rapidità d'esecuzione della tecnica, l'avversario potrà soltanto difendersi con Def/Res più Chk o eludendo, senza però usufruire né dell'assorbimento, né della norma che conferisce all'elusione un bonus di Vel/5. Causa danni ridottissimi alla Vta, addirittura 1/10 del residuo, ma più questo sarà alto e più vicino andrà l'ago al punto desiderato, causando di conseguenza effetti collaterali più fastidiosi. Infatti tutte le statistiche, escluse Slt e Chk, otterranno un malus pari a residuo/2, più ulteriori malus che varieranno in base al quantitativo del residuo.
    1-20 Residuo: Non recupera PF da paralisi per 1 turno
    21-40 Residuo: Non recupera PF da paralisi per 2 turni
    41-60 Residuo: Non recupera PF da paralisi per 3 turni
    61+ Residuo: Non recupera PF da paralisi fino a quando non verrà curato.

<attivazione> - Camminare nell'Ombra - [Stm: -5 per turno] "Ogni ninja che si rispetti sa quanto sia essenziale celare la propria presenza al nemico, cancellando se necessario anche le tracce del proprio passaggio. A maggior ragione un ANBU è consapevole di quanto sia importante rimanere nascosti nell'ombra. Icone del segreto e del mistero, i membri della Squadra Speciale hanno quindi imparato a rendere i propri passi impercettibili e a nascondere la propria presenza. Soltanto i ninja più esperti sono in grado di capire se un assassino li sta spiando, pedinando ecc. Infatti l'ANBU che userà questa tecnica potrà passare completamente inosservato, tranne nel caso in cui il nemico abbia un livello di fiuto pari a 3 o superiore oppure sia in possesso del Byakugan. In combattimento invece questa tecnica permetterà al ninja che la usa di fuggire dal campo di battaglia, mentre - nel caso in cui il nemico soddisfi i requisiti elencati sopra - il suo inseguimento sarà possibile."

<tecnica> - Cimice Spia - [Stm: -5] "Abili ninja ed esperti conoscitori dell'arte di infiltrazione e spionaggio, gli ANBU sono ormai in possesso di parecchie strategie con le quali spiare i propri uomini così da ottenere da essi le informazioni desiderate. La tecnica della Cimice Spia si rivela parecchio utile nel caso in cui il ninja si ritrovi a dover pedinare un nemico. Essa infatti prevede la disposizione rapida e impercettibile di una cimice sopra l'obiettivo da pedinare. Affinché tutto vada per il meglio ovviamente bisogna trovarsi praticamente accanto al nemico, ma tutto dipende dalla fantasia e dalla bravura dell'ANBU in questione. La cimice potrà anche essere piazzata durante un combattimento, ma soltanto nel caso in cui si utilizzi una Taijutsu (o un attacco/difesa semplice), sia per attaccare che per difendere un attacco ravvicinato del nemico. Immettendo dunque il proprio chakra all'interno della cimice, il ninja sarà dunque capace di rilevarne la posizione e di conseguenza sapere in ogni momento dove si trova il suo uomo."

<attivazione> - Geigekininton: Scatto ANBU - [Stm: -7] [Frz/Int/Vel: +120] "Grazie ad un massacrante e pesante addestramento mirato completamente all'utilizzo perfetto del proprio corpo, gli ANBU inseguitori sono in grado di potenziare oltremisura le fibre muscolari esercitando una potenza esplosiva decisamente impressionante. Concentrandosi al massimo infatti i membri della Squadra Assassina riescono a superare il limite per un arco di tempo limitato, che aumenta in base alla costituzione del suddetto. Il mantenimento della tecnica risulta essere molto dispendiosa e anche deleteria se utilizzata troppo a lungo.
[Pagando nuovamente il costo sarà possibile spostare il bonus da Int/Frz a Vel o viceversa nello stesso turno.]
Lo Scatto ANBU inizialmente fu una tecnica creata non per i combattimenti, bensì per la Fuga o per l'Inseguimento.
[Quando si utilizzerà l'Abilità Rapidità per uno di questi motivi la Velocità sarà ulteriormente raddoppiata.]

<focalizzazione> - Geigekininton: Ginocchio - "L'Inseguitore sa bene che una preda ferita è più facile da acciuffare, sa anche che alcune di queste ferite permettono una cattura particolarmente facile. Per questo durante un combattimento o prima di iniziare questo gli occhi dell'ANBU si concentrano sulle gambe, mirando nello specifico verso al ginocchio con l'intenzione di lesionare l'articolazione. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche un malus alla Vel pari al Danno Certo e inoltre queste ferite, che varieranno a seconda del Danno Certo:
    1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Vel.
    21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
    41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
    61+ Danni: Distruzione del Ginocchio e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato, elusione e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più."

<ninjutsu> - Geigekininton: Spazzino - [Chk: GdR On] "Uno dei compiti principali del ninja Inseguitore non è solamente quello di trovare un individuo e magari farlo fuori, ma anche quello di far sparire per sempre le sue tracce. Si dice infatti che quando questa tipologia di ANBU fa fuori qualcuno, del suddetto non ne rimane nemmeno un capello sulla terra. Probabilmente queste sono esagerazioni, ma il mondo ninja è pieno di stranezze o vicende che lasciano esterrefatti, dunque tale storiella non è poi così infondata. Proprio per questo fatto spesso gli Inseguitori vengono chiamati anche Spazzini, poiché oltre a far sparire le proprie tracce pensano pure a quelle del nemico. Ma come si può far sparire un corpo? Semplice, lo si fa mangiare. Parrebbe assurdo, ma non lo è. Ogni ninja infatti si allena con il proprio animale interiore, la bestia che è in lui stesso, tanto che componendo alcuni sigilli riesce ad evocarli sul campo. Di conseguenza l'ANBU che avrà rappresentato nella propria maschera un Canide potrà evocare una serie di lupi, quello che avrà invece un Felino sarà in grado di richiamare a se delle Tigri o creature appartenenti alla suddetta famiglia. Questi poi, così come saranno richiamati da un'esplosione di fumo sempre dalla stessa verranno richiamati. Sono privi d'Intelligenza, dunque non hanno il dono della favella. In più possono rimanere accanto all'ANBU solo per poco tempo, massimo un quarto d'ora, dopodiché sarà necessario aspettare un altro giorno per rievocarli."

<attivazione> - Geigekininton: Fuga dall'Essere - [Slt: -25] "E' difficile definire questa tecnica, anche nel nome, infatti non viene nominata solamente come Fuga dall'Essere, ma anche Scatto ANBU Numero Due. Il motivo di ciò è semplice: le meccaniche con cui questa jutsu funziona sono praticamente uguali a quella della tecnica appena citata, soltanto che sono portate ad un livello superiore. Se nello Scatto ANBU il soggetto principale della mossa è il fisico, inteso dal punto di vista muscolare, qui lo è anche lo spirito, inteso come Chakra. Con la stessa esplosività con cui il ninja riesce a far superare i limiti al proprio corpo, è in grado di produrre più chakra che subito viene infuso nelle membra, cosicché queste siano più scattanti e al contempo resistenti. L'energia emanata però è così grande e difficilmente gestibile da avere diverse ripercussioni negative sul corpo, infatti se nella prima tecnica come sintomo si ha come una sorta di debolezza, in questa è la vita stessa a svanire. Per questo diversi shinobi sono morti utilizzando la suddetta mossa, che permette di utilizzare tecniche per eludere quando invece si è obbligati ad utilizzare Vel+Chk o Res/Def + Chk , naturalmente questo è escluso nella difesa delle Genjutsu e nei momenti in cui il proprio pg è incapace di muoversi (es. Funerale del Deserto, Sonnolenza e Paralisi). E' possibile anche, pagando il triplo del costo in Vita, irrigidire il proprio corpo, scambiando i Punti Statistica della Velocità con quelli della Difesa o della Resistenza, è possibile pure potenziare queste due statistiche con attivazioni che danno Bonus alla Velocità, ma il costo di queste sarà moltiplicato di 1,5 a turno. Per esempio, se nel primo turno dovrei pagare 10 Punti Stamina, con Fuga dall'Essere ne dovrei spendere [10*1,5] , ovvero 15, al secondo turno invece, ponendo sempre che la spesa in termini di Stamina sia di 10, il costo sarà di [10*1,5]*1,5 ovvero 22,5 . In questo stato non sarà possibile utilizzare tecniche che permettono l'elusione o che sommino alla Difesa o alla Resistenza la Velocità."

<focalizzazione> - Geigekininton: Mano - "Il modus operandi degli Inseguitori non varia poi così tanto da missione a missione. Seguono per svariato tempo l'obbiettivo cancellando le proprie tracce, aspettano il momento opportuno e non appena questo abbassa la guardia loro lo colpiscono in un punto vitale, uccidendolo all'istante. Un modo di fare considerato nobile da alcuni, perché garantisce una morte rapida e indolore, meschino per altri, poiché non permette nemmeno allo sventurato di potersi difendere. La moralità in ogni caso non è il forte degli ANBU, come non lo è degli Assassini in generale. Purtroppo però accade che l'obbiettivo sia troppo sveglio o comunque sia impossibile da prendere alla sprovvista, per questo è necessario ingaggiare un uno contro uno.. O un tanti contro uno, considerato che spesso questi ninja agiscono in squadre. Per questo più che minare alla mobilità dell'avversario, l'ANBU fa scattare i propri occhi verso le mani di questi, in modo tale da impedirgli di fare del male a lui e ai compagni di team. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche queste ferite, malus a Frz/Int pari al Danno Certo e malus aggiuntivi che varieranno a seconda del Danno Certo:
    1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno.
    21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e il turno seguente.
    41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e nei due turni seguenti.
    61+ Danni: Distruzione della Mano e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più. Non si possono adoperare Armi."

<talento anbu inseguitore> - Potenza delle Gambe - [Liv 5: 17/20] "Aumenta passivamente la Base della Vel dell'ANBU di:"
    Liv 5: +15

- Stile Personale -


Stile della Lacrima - Un contratto con delle creature crea un legame inscindibile tra queste e i ninja, un patto indissolubile siglato con il sangue. I primi si impegnano a collaborare durante le battaglie, i secondi ad onorare il proprio giuramento e a seguire meticolosamente gli insegnamenti che vengono loro impartiti. Si narra che le evocazioni custodiscano gelosamente parecchi segreti e che questi vengano tramandati esclusivamente ai firmatari che si dimostrano degni di un simile onore. Tecniche di vario tipo, che spaziano da un migliore controllo del Chakra alla più efficace manipolazione di un elemento, o alla padronanza delle armi. Lo stile della lacrima è un particolare metodo di combattimento che si tramanda da tempi immemori tra i ninja che hanno avuto l’onere e l’onore di divenire protettori del sacro eremo dei mustelidi. Si narra infatti che una katana sia stata forgiata dai mastri fabbri dell’eremo prima ancora della nascita dei primi villaggi ninja e che questa venga affidata allo Shinobi maggiormente in grado di difendere la dimora di queste creatura, spesso l’eremita stesso. La lama viene chiamata Namida, lacrima, ed è soltanto grazie ad essa che un guerriero può avere l’irripetibile occasione di accedere alle tecniche segrete di questo stile. Capita a volte che i ninja più promettenti arrivino addirittura a discostarsi dalle tecniche originali, prendendole soltanto come fonte d’ispirazione per altre nuove di zecca, capaci di rispecchiare la natura interiore di chi con orgoglio impugna questa spada. Ogni tecnica di questo stile ha un costo di 12 Stm e conferisce alla Frz un bonus di 120, al quale si sommerà quello di Namida e metà della Vel dell'utilizzatore.
<taijutsu armata ravvicinata> - Sen'nin no Sakebi - Pianto dell'Eremita - "Fuyuki, dopo essere diventato eremita, ha ottenuto l'opportunità di apprendere lo stile di combattimento che ha reso famosa nei secoli l'intera razza dei mustelidi. Abili maestri nel combattimento con lame affilate ed estremamente taglienti, le creature dell'eremo hanno regalato al ragazzo "Namida", la katana che ogni loro protettore ha portato con sé. Allenandosi duramente lo Hyuga ha imparato a destreggiarsi con essa, sviluppando uno stile elegante quanto letale, che si accosta a quello dei suoi fidati fratelli. Usando Namida, il giovane ANBU è in grado di eseguire fendenti rapidi e precisi, che verranno avvertiti dalla vittima soltanto dopo una manciata di secondi dall'impatto. Il nome della tecnica è dovuto al rituale che la precede: il ninja infatti lascia che la lama tagli il palmo della sua mano, assaporandone il sangue, prima di lanciarsi contro l'avversario. Non infligge danno, ma causa ferita da taglio raddoppiata, che però verrà riscontrata un turno dopo aver subito il fendente."
<taijutsu armata a vasto raggio> - Zetsubō no Tatchi ~ Tocco della Disperazione - “Si tratta di una pericolosa tecnica che Fuyuki ha perfezionato dopo aver completato l’addestramento con il quale ha imparato ad utilizzare l’energia della natura. Questa fonda le sue basi nello stile padroneggiato dal sommo Kenshin e che è stato tramandato al giovane Hyuga. La tecnica del vecchio furetto prevede l’esecuzione di un unico fendente, rapido a tal punto da tagliare l’aria e da convogliarne la potenza in un unico globo di chakra, che con l’aumentare dell’esperienza diventa sempre più piccolo e veloce, come un vero e proprio proiettile. Può sembrare un colpo innocuo, ma al primo contatto la sfera di energia esplode in un una grossa deflagrazione in grado di coinvolgere una vasta area attorno al punto esatto in cui il globo è stato innescato. E’ a questo punto che entra in gioco la fantasia dello Shinobi: concentrando una parte di chakra elementale è in grado di creare un’esplosione che, oltre a dare vita ad una pericolosa onda d’urto, alimenterà un incendio che divorerà tutto ciò che incontrerà durante il proprio inarrestabile cammino. Causa status urto e ustione."

<attivazione> - Teikou no Reiki - Aura Elettrostatica - [Stm: -7] [Chk/Vel: +120] "Fuyuki ha ammirato la potenza e il fascino dei fulmini, desiderando di potersi muovere sinuosamente come loro. Per questo motivo il Chunin ha imparato a controllare la natura del proprio chakra in modo ottimale e a utilizzarla egregiamente in battaglia. Il ragazzo richiama delle scariche elettriche lungo il suo intero corpo, con le quali è in grado di rendere le proprie danze più leggiadre e letali, aumentando dunque la precisione del proprio attacco e la velocità nello schivare le offensive nemiche. Si tratta in ogni caso di una tecnica che comporta al suo utilizzatore un dispendio di energie notevole, tanto che lo Hyuga ricorre ad essa soltanto in casi di estrema necessità e non con molta superficialità. E' una carta utile da giocare, ma ciò non significa che dietro di essa non si nasconda il rischio di sprecare troppo chakra a causa dell'elevata quantità di energia che le scariche elettriche richiedono per essere alimentate. Bisogna decidere se dare il bonus a Frz o a Vel, ma si può scegliere di consumare 7 Stm per trasferire il bonus da un parametro all'altro."
Yajirushi - "Da Jonin Fuyuki è riuscito a perfezionare questa tecnica: le scariche elettriche che venivano emanate fuori dal corpo adesso verranno immesse direttamente all'interno dello stesso, stimolando così i muscoli fino a renderli più tonici ed elastici. Tuttavia il ragazzo è ancora in grado di richiamare le saette all'esterno del corpo e con questo stratagemma può organizzare astuti attacchi a sorpresa ai danni di chi non conosce le sue carte. Pagando 3 punti stm aggiuntivi durante un qualsiasi attacco ravvicinato, lo Hyuga potrà far fluire il chakra di raiton fuori dal corpo e nel caso in cui il nemico difendi il colpo senza barriere o non riesca a difendersi (con barriere in questo caso) o eluderlo con successo, esso si ritroverà costretto a difendersi da un attacco pari a Int + 1/2 Vel. Questo attacco, considerato alla stregua di un Ninjutsu, potrà essere difeso con Res + chk ed eventuale assorbimento e causa status paralisi. [Le statistiche da contare nell'attacco e nella difesa sono le stats base]

<taijutsu ravvicinata> - Seishin no Setsudan ~ Taglio dello Spirito - "Il giovane Hyuga ha sempre fatto largo uso del suo Byakugan, sfruttandolo nelle situazioni più disparate per ottenere risultati diversi. Anche nel combattimento il ragazzo riesce ad adoperarlo nel migliore dei modi. Il sistema circolatorio del chakra per lui non ha più segreti, tanto che durante i suoi allenamenti con il sommo Kenshin è stato in grado di trovare un modo per strozzare le vie circolatorie senza dover necessariamente ostruire gli tsubo. Lasciando fuoriuscire il chakra dalla mano fino a formare una lama di circa dieci centimetri (o facendo lo stesso su un'arma tagliente) Fuyuki è capace di tagliare letteralmente il chakra del nemico, riuscendo sia a limitarne il consumo che ad affaticarlo. Da ciò deriva il nome della tecnica: il Taglio dello Spirito. Questa tecnica può essere usata prima di qualsiasi tecnica di chiusura al costo di 5 Stm e conferirà all'attacco i seguenti effetti:
• Gli tsubo chiusi seguiranno le normali regole di Clan.
• Le ferite da urto verranno sostituite con quelle da taglio.
• Come le tecniche di chiusura, questa non causerà danni alla Vta del nemico, ma darà un malus alla sua Stm pari al danno certo/2."

<fuuinjutsu> - Shinjitsu no Fuin ~ Sigillo della Verità - [Chk: variabile] "Fuyuki è sempre stato un maniaco del controllo ed è consapevole che, spesso, le informazioni possono rivelarsi anche più pericolose di un tremendo jutsu. Per questo motivo ha deciso di soddisfare questa sua esigenza e così, dopo mesi di intenso studio ed esperimenti, è riuscito a ideare un sigillo particolare: affinché questo si attivi, al jonin basterà comporre alcuni sigilli delle mani e toccare la fronte dell'interessato, facendo confluire il proprio chakra e farlo entrare a contatto con il suo. Sulla fronte del malcapitato appariranno quindi i kanji 真実 (Shinjitsu - Verità) e a quel punto il malcapitato sarà costretto a rispondere ai quesiti che gli verranno posti. Tuttavia si tratta di una tecnica non del tutto perfetta, dato che ogni jutsu nasconde le proprie lacune, che tuttavia possono essere colmate in altro modo. Per questo motivo la tecnica seguirà le seguenti regole:
• L'interessato dovrà essere stato sconfitto in combattimento o dovrà essere consenziente.
• Non è semplice mantenere questo sigillo, che presenta una durata limitata. La resistenza del sigillo è data dal punteggio di chk che vi viene immesso inizialmente. Dopo ogni turno la resistenza si abbasserà di 60 punti e quando essa arriverà a 0, il sigillo sarà spezzato. In seguito bisognerà attendere un tempo in GDR on di tre ore prima di utilizzarlo sulla stessa persona.
• Chi finisce sotto l'effetto di questo fuuinjutsu sarà obbligato a rispondere alle domande dell'utilizzatore. Non sarà tuttavia obbligato ad aggiungere particolari, se non esplicitamente richiesti. Quindi a una domanda, se non formulata nel modo giusto, si potrà anche rispondere soltanto nel limite della domanda stessa. Ovviamente l'utilizzatore, se non a conoscenza dei dettagli, non potrà approfondire troppo la questione senza correre il rischio di incorrere in metagame.
• La vittima di questo sigillo potrà rispondere entro il limite delle sue conoscenze. Qualora non conoscesse la risposta a una domanda rimarrà in silenzio e i kanji sulla sua fronte si tingeranno di rosso, diminuendo il punteggio della resistenza di ulteriori 30 unità."

<fuuinjutsu> - Hi no Shihai ~ Dominazione del Fuoco - [Chk: variabile] "Sigillo dal fine subdolo, che Fuyuki ha creato personalmente studiando i segreti dei fuuinjutsu più sottili. L'impresa inizialmente non era delle più semplici, ma alla fine, dopo mesi di attento studio, il jonin è stato in grado di sviluppare questa tecnica. Il merito del suo successo è dovuto specialmente alla sua esperienza da ANBU di Konoha, che gli ha permesso di venire a contatto in maniera più approfondita con questa scuola di tecniche, che ai suoi occhi appaiono con un certo fascino. Grazie a questo particolare fuuinjutsu, sarà possibile controllare le azioni di una qualsiasi persona; affinché ciò accada, si dovrà incidere il sigillo sulla pelle dell'interessato (è necessario quindi conoscere il sigillo di incisione) e riprodurre lo stesso simbolo su un rotolo, ma affinché il sigillo sia funzionante sarà necessario utilizzare il sangue dell'interessato e il proprio per tracciarlo sulla carta, stipulando in tal modo una sorta di contratto. Successivamente, scrivendo sul suddetto rotolo e nutrendo il sigillo con altro chakra, l'utilizzatore della tecnica sarà capace di controllare il "fuoco", la volontà del bersaglio. Tuttavia il potere di tale tecnica non è illimitato, ma è inscritto entro determinati paletti.
• Il bersaglio dovrà essere inerme (ossia sarà necessario sconfiggerlo in combattimento) o, al massimo, dovrà essere consenziente.
• La vittima non sarà consapevole di ciò che viene costretta a fare e non conserverà nessun ricordo delle sue azioni.
• Il sigillo può essere rimosso da un terzo con una tecnica apposita, altrimenti scomparirà qualora colui che l'ha impresso decidesse di rimuoverlo o perdesse la vita. Stessa cosa vale anche nel caso in cui sia la vittima a morire. Un altro modo per annullarne gli effetti è distruggere il rotolo contenente il sangue della vittima.
• Le azioni compiute dalla vittima sotto l'effetto del sigillo non possono mettere a repentaglio la sua incolumità, né possono danneggiare terzi in maniera diretta.
• Non si potrà scrivere su un rotolo se non prima si finisce di scrivere su di un altro. Per servirsi di un rotolo l'utilizzatore dovrà rimanere immobile e concentrato; per questo motivo, se si usa la tecnica durante un combattimento, bisognerà sprecare un'azione per ogni volta che si utilizza un rotolo.
• Ad ogni persona corrisponde un solo rotolo, che avrà un costo di 100 ryo."

<genjutsu> - Hansha - Fermo Immagine - [Chk: 55]
"Questa tecnica, elaborata da Fujitaka dopo la promozione a Chunin, si basa su una tecnica tecnicamente molto semplice, mirata a suggestionare l'avversario. L'esecutore blocca, tramite un flusso di chakra, gli impulsi nervosi del nervo ottico, diretti al cervello dalla retina. In questo modo l'attaccante continuerà a vedere tutto come si trovava quando la genjutsu è stata effettuata, dando all'utilizzatore un cospicuo vantaggio nell'elusione. Quando la vista riprende la sua funzione, la vittima, senza accorgersi di nulla, sarà convinta che l'utilizzatore si sia teletrasportato. Questa tecnica indebolisce l'attacco nemico di un valore pari a 35 + int/4, e dopo di essa si potrà difendere o eludere il residuo senza sprecare azioni, ma non si potranno utilizzare tecniche difensive o contrattaccare. Qualora con questa tecnica si riesca ad eludere un attacco ravvicinato con successo (non deve quindi esserci residuo), il successivo attacco ravvicinato dell'utilizzatore otterrà un bonus pari (Elusione - Atk nemico)/3."
Appresa da: Fujitaka Uchiha

<talento> - Manipolatore di Incubi - [Liv. 6: 0/10] "E' molto più sicuro essere temuti che amati. Questo l'ha capito bene il giovane Fuyuki, che forte delle numerose esperienze vissute sia in veste di ninja che come ANBU sa quanto la paura possa essere sovrana e rendere schiavo anche il più forte degli Shinobi. Per questo motivo ha imparato ad ottenere ciò che desidera nel più sottile e perverso dei modi, quando le buone maniere non sono sufficienti. Il suo sguardo è gelido, a tal punto da far rabbrividire anche i suoi avversari più coraggiosi, ma i suoi occhi non sono gli unici mezzi per ottenere il risultato ambito. E' il suo modo di fare, le parole ambigue, la sua conoscenza della cinesica e il suo saper essere cinico con i suoi nemici che lo hanno reso famoso anche tra i membri della Squadra Speciale, oltre che tra coloro che - a conoscenza della sua fama - temono di incrociare il suo cammino. Per questo motivo il Jonin è capace di infondere timore nei suoi avversari, specialmente tra le menti dei più deboli, riuscendo persino a convincerli a compiere qualsiasi gesto. Ciò avverrà se il nemico è evidentemente più debole di lui (dovrà essere di rango inferiore ed avere almeno 10 livelli in meno) oppure è stato sconfitto e soltanto se il comando può essere eseguito di fronte a lui (es. togliersi la vita: sì; tornare indietro e uccidere qualcuno: no)."
In combattimento invece questa sua peculiarità si traduce con un malus a tutti gli attacchi del nemico pari a:
    Liv. 6 - 5


...


Edited by .Melo - 16/6/2016, 22:13
 
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Là dove la foresta si faceva più fitta e la natura più selvaggia, la dove nemmeno i coraggiosi ninja silvani del villaggio della foglia osavano avventurarsi, intimoriti dagli alberi fitti che coprivano il cielo e le creature striscianti che invadevano il suolo, una rigogliosa valle sorgeva distante dalle coste ma baciata ugualmente dalle brezza del mare. Lontana giorni e giorni di marcia, nessuno si era addentrato sì tanto nel cuore della foresta, nessuno al di fuori delle mitologiche creature della valle della torre. Mustelidi grandi e piccoli, stupendi e giganteschi, custodi di segreti inenarrabili, che di tanto in tanto eleggevano loro fratelli alcuni degli uomini che decidevano di intraprendere vie tortuose lungo la propria vita, ma che possedevano anche un cuore buono. Un campo erboso, fresco e baciato dal sole, di sezione circolare, dal diametro di poche centinaia di metri era il fulcro pulsante del famoso eremo dei mustelidi; al centro di questo sorgeva un'alta torre: La torre bianca. Una torre di candido granito, scolpita magistralmente da artigiani umani e animali raffigurante ermellini in corsa, donnole armate di lame e tassi vecchi e saggi accomodati su comodi cuscini d'erba. Tanto bella eppure vittima del tempo, che spietato aveva portato via l'antico splendore, aveva innalzato rampicanti e crollato macerie ora sparse ovunque. La torre bianca non era luogo di riposo ma un tempio di culto, il culto della conoscenza e della sapienza; vi si accedeva attraverso un'apertura rettangolare priva di portoni all'interno della quale il sommo Mujinahen risiedeva per accogliere chiunque necessitasse consiglio. Chiunque lo meritasse, invero. Non vi era luogo più bello in tutto il mondo conosciuto ma erano pochi gli occhi destinati a scorgerlo, ad essere accolti come figli di colui che ogni cosa comprende. Ebbene quello coi mustelidi è un patto di sangue, non un accordo tra mercenari. La firma sul grande rotolo rendeva colui che la eseguiva col sangue fratello di tutte le creature viventi che soggiornavano in quella splendida radura e non vi è possibilità di scioglierlo, non senza incorrere nell'ira del sommo. Al momento del tradimento, o della morte, i fratelli riposeranno all'eremo per sempre, nei sotterranei della bianca torre.




Creature piuttosto scaltre e, alle volte, anche dispettose e diffidenti verso gli sconosciuti, i mustelidi si configurano come una conquista più grande del mero potere per chi riesce ad ottenere la loro fiducia. Contrarre un patto di sangue con questi animali, difatti, non significa soltanto trovare preziosi alleati, ma entrare a far parte di un'enorme famiglia. Una volta al suo interno, queste creature si dimostrano estremamente leali verso l'evocatore e pronte a tutto per difenderlo. Il firmatario diventa così un fratello o una sorella da proteggere.

Nindo: Famiglia
Da sempre molto legati gli uni agli altri, i mustelidi hanno costruito con fatica quella che oggi viene considerata da loro stessi un'autentica "oasi". All'inizio molto ridotti di numero, man mano sono riusciti ad ampliare sempre più la grande famiglia, e ogni suo membro è da allora considerato al pari dell'altro. Così avviene per gli evocatori, trattati alla stregua dei mustelidi stessi. Non importa quello che cerchi, non importa quali sono i tuoi obiettivi: se stringi con loro un patto di sangue, anche tu sei un mustelide e, come tale, devi proteggere ed essere protetto. La famiglia è sacra e, se una minaccia incombe, questa viene debellata a tutti i costi.. anche se si dovesse trattare di un membro interno.
"Famiglia. Dovere. Onore. Il resto non ha importanza."

Saggio dell'eremo: Mujinahen
Caso più unico che raro tra tutte le evocazioni. Il vecchio saggio dell'eremo dei Mustelidi è anche il capostipite stesso: Mujinahen. L'anziano tasso è infatti saggio e potente, e così antico da conoscere praticamente ogni segreto del mondo ninja. Queste sono caratteristiche comuni a tutti i saggi degli eremi, ciò che non è affatto comune invece è che spesso, i saggi hanno raggiunto una tale anzianità da non essere più molto portati per il combattimento diretto. Questo li porta a ritirarsi ad una vita quasi eremitica per affinare le loro capacità sensoriali e la loro conoscenza, piuttosto che le capacità di combattimento. Mujinahen tuttavia, nonostante l'età, è ancora un avversario temibile durante gli scontri, e pertanto riesce ancora a ricoprire sia il ruolo di evocazione da battaglia, sia quello di Anziano Saggio.

Evocazioni di supporto: Aki e Fuyu
Aki e Fuyu sono i nipoti di Mujinahen e gli piace considerarsi tali, anche se chiunque non sia cieco si accorgerebbe che l'anziano tasso e i suoi nipoti furetti appartengono a due specie di Mustelidi differenti, rendendo quindi improbabile un legame di parentela diretta. In realtà entrambi furono ritrovati, ancora cuccioli, da un Mujinahen leggermente più giovane, nati in modo postumo da una madre ferita a morte da un predatore. L'anziano, mosso a compassione da quelle due creaturine ancora senza pelo, che tentavano di poppare latte dalla defunta madre, circondate dai fratellini già morti, decise di prenderli sotto la sua personalissima protezione e di portarli con sé per essere cresciuti come membri dell'eremo dei Mustelidi. Sono entrambi molto affezionati al loro vecchio, sebbene non lo diano a vedere e preferiscano mantenere un'aria d'indipendenza da "duri" tipica della loro giovane età; ciò nonostante chiunque osi offendere il loro genitore adottivo o mettere in dubbio la loro relazione di parentela andrà incontro alla furia dei due temibili furetti. Fratello e sorella dimostrarono entrambi sin dalla più tenera età un talento nell'uso delle armi ninja completamente fuori dalla norma. Non ci volle molto prima che entrambi riuscissero a superare in abilità il loro maestro Kamatari e in seguito persino la spietata Fukuizuna. Fu così che Mujinahen, piacevolmente sorpreso dai progressi dei suoi pargoli, vide in loro il potenziale per venire iniziati, e riuscire a controllare, l'incredibile potere del chakra della natura. Li prese sotto la sua ala, e i due iniziarono il lungo addestramento necessario per riuscire a carpire i segreti della modalità eremitica e del chakra naturale. L'occhio dell'anziano tasso aveva visto giusto su di loro e, non senza fatiche, alla fine i due giovani furetti riuscirono a padroneggiare anche questa incredibile risorsa, riuscendo a stupire con il loro sconfinato potenziale persino il sempre pacato Mujinahen.
Aki(Autunno), è una furetta esile ed agile, dal pelo rossiccio screziato d'arancio (motivo per cui gli è stato assegnato questo nome), che adora indossare il suo abito nero da ninja. Questo gli copre gran parte del volto eccezion fatta per i determinati occhi color verde intenso. Aki porta sempre con sé uno Shuriken gigante, sua arma prediletta e con la quale è insuperata da chiunque nel mondo ninja. La furetta è estremamente decisa e testarda, difende la sua opinione con tutte le sue forze, essendo sempre convinta di avere ragione. Nonostante non sia estranea dal criticare anche fortemente le scelte di Mujinahen, l'enorme rispetto che prova nei suoi confronti la porta il più delle volte ad accettare le decisioni del nonno nonostante non le vadano a genio.
Fuyu(Inverno), a differenza della sorella, ha un manto bianco neve e due sempre-rassegnati occhi ghiacciati. Indossa delle fasciature sulle zampe anteriori e una maglietta leggera, ma soprattutto porta sempre con sé due kunai da combattimento. Anche Fuyu ha una personalità forte e piuttosto decisa, che lo porta spesso a scontrarsi con gli altri ed in particolar modo con la sorella, tuttavia è in qualche modo più arrendevole di Aki, cosa che lo porta spesso a terminare i loro litigi alzando le mani e arrendendosi alla volontà della sorella.

Fidarsi solo della famiglia. E’ incredibilmente difficile riuscire a scovare questi piccoli animali, sono così abituati ad evitare la presenza di estranei che non faticano a trovare i migliori nascondigli per proteggere se stessi e la famiglia. Tutti i mustelidi hanno l’ abilità nascondersi ai livelli 5/3/2. Inoltre, sono in grado di usare alcune armi a seconda del loro rango; le armi a disposizione di ogni evocazione sono indicate sotto.






<tecnica> - Tecnica del Richiamo - (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato, e la composizione di diversi sigilli permette di evocare le creature più disparate, sempre più potenti ad ogni grado ninja superiore a quello di Genin. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<tecnica> - Tecnica del Rilascio - (Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."



Chk: 60
- Okojo
E’ il più piccolo rappresentante del Sutra dei Mustelidi. Si tratta di un piccolo ermellino dal pelo bianco, la cui lunghezza raggiunge i trenta centimetri circa. Indossa un mantello blu sul cui dorso è impresso un grosso Kanji di una tonalità più scura. Una bandana verde legata poco sopra degli occhi azzurri gli conferisce un aspetto fiero ed autoritario. E’ decisamente egocentrico, potrebbe considerare come un insulto essere messo in secondo piano. Ama il gioco di squadra, ma soltanto se è lui a gestire il tutto. Si crede il migliore tra i mustelidi, nonostante sia il più piccolo e spesso viene deriso per questa sua peculiarità.

Frz: 140
Def: 80
Vta: 50
Chk: 40
Int: 40
Res: 60
Vel: 146
Stm: 143
Slt: 250

<taijutsu a vasto raggio> - Chiamata alle Armi! - (Stm: -4)(Frz: +90) “Okojo richiama a sé tutti gli altri suoi simili tramite una specie di danza di guerra piuttosto buffa. Non buffo sarà di certo l'impatto con questa piccola valanga travolgente.[Questa tecnica causa Ferita da contusione e colpisce fino a 2 avversari]”.

<taijutsu> - Schivata - (Stm: -4)(Vel: +110) “La creatura è in grado di schivare buona parte dei colpi che le vengono rivolti senza battere ciglio, grazie alla sua incredibile rapidità disorientante”.

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione Taijutsu.
Chk: 120
- Kamatari
Si tratta di una donnola lunga poco più di centoventi centimetri, che indossa un corsetto nero con striature rosse che contrasta perfettamente con il suo pelo bianco. Brandisce una grossa falce bianca, la quale è costantemente relegata al suo corpo tramite una catena collegata alla zampa destra. Da dietro una benda nera che copre l’occhio sinistro, un’iride dello stesso colore del mare in tempesta scruta sadicamente l’avversario. Ha il brutto vizio di piegare la testa verso destra quando sghignazza, cosa che accade spesso. Astuto e strafottente, decide di ricorrere al lavoro di squadra solo in casi estremi. Ama il tumulto e su questo punto di vista è decisamente egoista, poiché è il primo a scendere sul campo di battaglia per fare piazza pulita con le sue pericolose tempeste.

Frz: 310
Def: 147
Vta: 70
Chk: 70
Int: 70
Res: 210
Vel: 315
Stm: 280
Slt: 350

<bukijutsu a lungo raggio> - Tempesta del Taglia e Taglia - (Chk: 70)(Frz: +170) “Kamatari utilizza la sua falce per generare delle potenti onde d'urto taglienti in grado di spazzare via qualunque cosa si trovi sul loro cammino. [Questa tecnica causa status Taglio]”.

<bukijutsu> - Rotazione della falce - (Chk: 70)(Vel: +190) “La donnola è in grado di utilizzare la falce per sfruttare le correnti d’ aria ed il chakra a suo favore, in tal modo potrà spostarsi più velocemente ed evitare gli attacchi che le vengono rivolti contro”.

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 3. Specializzazione: Bukijutsu.
Chk: 180
- Fukuizuna
Una donnola scaltra, maliziosa e tremendamente spietata con i nemici che incontra durante il suo cammino. E' il sogno erotico di molti mustelidi dell'eremo e, forte di questo suo spiccato sex appeal, non le risulta difficile farsi rispettare. Alta circa tre metri e orgogliosa del suo manto marroncino, Fukuizuna è una delle creature più potenti della sua famiglia. Gira voce che nessun nemico abbia avuto modo di incontrarla per due volte, l'enorme Dai-Katana che trasporta è così bramosa di sangue da impedirle categoricamente di risparmiare un nemico sconfitto. Su questo punto di vista assomiglia parecchio a Kamatari, ma da lui si differenzia per la maggiore freddezza e razionalità che, insieme al suo sadismo, formano un binomio non poco temibile per coloro che avranno l'onore e il dispiacere di assaggiare il ferro della sua lama.

Frz: 525
Def: 300
Vta: 90
Chk: 155
Int: 90
Res: 180
Vel: 525
Stm: 414
Slt: 450

<taijutsu a vasto raggio con armi> - Fendente della Mezzaluna Calante - (Stm: -15)(Frz: +280) “Fukuizuna imbraccia la sua gigantesca spada e vibra un possente fendente in direzione dell'avversario. L'onda d'urto generata dalla tecnica, oltre ad essere impossibile da schivare, non si ferma dinanzi a nulla. [Questa tecnica causa Accecamento e contusione. Non è eludibile e colpisce fino a 2 avversari]”.

<taijutsu elusiva> - Immagine Residua - (Stm: -15)(Vel: +280) “La velocità stupefacente della creatura è in grado di cogliere di sorpresa gli avversari, che fisseranno per un breve tempo il miraggio sfocato di Fukuizuna situato proprio nel punto in cui era stato rivolto l'attacco”.

Possiede un'Abilità Sensi Migliorati (udito) a livello 2. Specializzazione: Taijutsu.


xKocgi1



Coming soon.
zR6eJt3




Edited by .Melo - 1/7/2016, 16:01
 
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DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Jonin)
[Liv. 3 - 630 pti]
Divisa in seta
[+30 Vel]
Amuleto del Chakra (Jonin)
Amuleto della Vitalità (Jonin)
Amuleto anti-Illusioni (Jonin)
Pesi da allenamento (Jonin)
Distintivo ANBU Inseguitori
Sacca Ninja
X10 Carta bombaX2 Bomba fumogenaX3 Pozione ANBU
X3 Rimedio del GuerrieroX4 CimiceX9 Ago Paralizzante
Slot VitaSlot Schiena
Asta a doppia lama [Fodero]Rotolo per armi piccoleNamida [Fodero]
Rotolo grandeArma 2 LiberoPugnale [Fodero]





- Vestiario -


Anima delle Tempeste: i mustelidi sono da tempo immemore temuti e rispettati per la loro grande affinità con l'elemento vento, grazie al quale sono capaci di dare vita a tempeste dalla potenza spaventosa, capaci di radere al suolo un'intera foresta. Questo loro potere è tramandato ad ogni garante dell'antica razza grazie ad una reliquia davvero singolare. In apparenza potrebbe sembrare soltanto una leggera veste cremisi dai ricami neri, ma è quando viene indossata dall'eremita che essa sprigiona la sua vera energia sopita. Con essa infatti egli è in grado di manipolare questo prodigioso elemento e, similmente a come fanno Kamatari e Fukuizuna, cavalcare le tempeste, librandosi in volo esattamente come un vero e proprio signore del vento. Inoltre grazie ad essa l'eremita è capace di raggiungere altissime velocità, a tal punto che spesso il suo passaggio viene accompagnato dal fragoroso ululato della tempesta.

Vento Bianco: Pantaloni aderenti in pelle, ricoperti da pelo molto corto, di colore bianco opaco. Su di essi è stata sparsa una polverina incolore, preparata da Kamatari come diversivo quando volesse fuggire, che si disperde ogni volta che viene immesso chakra nelle gambe. Danno un bonus alla vel di +45, e ad ogni tentativo di eludere un attacco ravvicinato, l'avversario subirà 6 punti ferita accecamento. [Pesa 4 Kg]

Divisa Jonin [lv. 3 - 630 pt]: Un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.

Potenziamento [Divisa in Seta] (J): +30 Vel

Amuleto del Chakra (Jonin): questo articolo migliora di molto il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk

Amuleto della Vitalità (Jonin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt

Amuleto anti-Illusioni (Jonin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione

Maschera ANBU: Una maschera di porcellana, la cui forma varia da un ANBU all'altro, che è indispensabile allo stesso per celare la propria identità in missione. Essa, insieme al nome in codice dello Shinobi, è indispensabile per svolgere il proprio compito con discrezione e senza lasciare alcuna traccia, affinché nessuno possa risalire al nome di chi ha compiuto l'opera. Gli ANBU, abituati ad agire dell'ombra, custodiscono tale cimelio con non poca gelosia, dato che ad ognuno di loro viene insegnato quanto esso sia importante. "Non è uno strumento, ma parte integrante del ninja che da essa è protetto."
[Non Occupa Slot]

Distintivo ANBU Inseguitori: Fornisce un bonus di +40 alle tecniche offensive (non Genjutsu)
[Occupa Slot Distintivo]

Calzari del vento: questi sandali vengono distribuiti a tutti gli Anbu Inseguitori non appena diventano membri ufficiali del corpo assieme alla loro maschera personale. Le suole di questo capo d'equipaggiamento sono infuse con una particolare trama di elemento Vento che dona spinta aggiuntiva ai movimenti dei ninja che li indossano permettendo loro di muoversi e correre con agilità sovrumane.
[In termini numerici si tratta di un bonus di 50 alla Vel.]
[Non Occupa Slot; Sovrapponibile alla normale Divisa del rango]


Pesi da allenamento (Jonin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 30% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 30 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).

Anello Akatsuki (San, Tre Supporti): Tale anello è di colore Rosa, va indossato all'indice sinistro. Il poter dell’Anello consiste in un Bonus pari a 80/120/180 da distribuire in tre o più statistiche a scelta (ogni statistica scelta deve avere un minimo di 10) e un ulteriore bonus di 20 nel momento dell’esecuzione di un certo tipo di tecniche (a scelta del possessore; Taijutsu). Ovviamente, una volta scelta la disposizione iniziale, non sarà più possibile cambiarla, salvo rari ed eccezionali casi legati a cambiamenti del regolamento generale. Gli anelli tutt’ora presenti sono qui sotto riportati con i loro attuali proprietari:

Mantello Nero con le Nuvole Rosse (Jonin): per molti si tratta un marchio di sventura, un simbolo fisico del timore che il ninja che lo indossa è in grado di incutere in chi lo circonda. Esso dona un bonus di 50/90/130 liberamente distribuibili tra le stat con un tetto massimo di metà bonus massimo per stat (diversamente dal principio delle divise che invece prevede un tetto di 1/3).


Oggetti

• [X10] Carta bomba: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].

• Filo: filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. [100m occupano 1 spazio item] [Metri: 100]

• [X3] Pozione ANBU: Si tratta di piccoli preparati chimici costituiti appositamente per gli ANBU, affinché, anche in seguito ad una faticosa battaglia, essi possano continuare a svolgere con efficienza il proprio compito, senza che lo sforzo influisca troppo sulla loro prestanza fisica. Permettono dunque di guarire gli effetti della stanchezza, per questo motivo si rivelano utili in diverse situazioni, specialmente se usati nel bel mezzo di uno scontro.
[Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a +80].
[Il set da 3 occupa 1 Slot della Sacca Ninja]

• [X3] Rimedio del Guerriero: Un concentrato di erbe di vario tipo fornito in dotazione agli ANBU che, essendo preparato da medici esperti nel settore, è in grado di debellare qualsiasi malessere. Proprio grazie ad un simile rimedio un ninja della Squadra Speciale può affrontare con maggiore sicurezza qualsiasi tipo di missione, anche qualora non dovesse essere affiancato da uno Shinobi che conosce le arti mediche.
[Annulla qualsiasi tipo di status negativo]
[Il set da 3 occupa 1 Slot della Sacca Ninja]

• [X4] Cimice: Si tratta di uno strumento precisione utilizzato dagli ANBU per l'inseguimento. Infatti esso, essendo collegato ad un auricolare, permettono al ninja della Squadra Speciale di origliare le discussioni che si svolgono nelle vicinanze della cimice. Essa inoltre può essere usata insieme alla tecnica "Cimice Spia" per lo scopo di segnalare la posizione di un nemico, qualora essa venga posizionata sopra l'uomo da pedinare.
[Occupano 1 Slot della Sacca Ninja]

• [X4] Bomba Fumogena: Microcapsule che producono una densa nube di fumo nero irritante sia per gli occhi che per le narici. Strumenti tattici di fondamentale importanza, vengono utilizzate dagli ANBU in situazioni estreme, come quando le sorti di uno scontro sembrano volgere definitivamente al peggio e l'unica via di salvezza è rappresentata dalla fuga. Utilizzabile senza spendere azioni, la bomba fumogena consente quindi al ninja di fuggire da una battaglia.
[La Fuga può essere fermata da un livello minimo in Sensi Migliorati (qualsiasi senso) di 4/2/1 e dal Byakugan.]
[Il set da 2 occupa 1 Slot della Sacca Ninja]

• [X9] Ago Paralizzante: Aghi speciali, impregnati di Chakra, che vengono utilizzati dai ninja inseguitori per causare squilibri fisici di vario tipo ai propri avversari. Non forniscono nessun bonus particolare, ma senza di essi sarà impossibile usare la tecnica omonima.
[Il set da 10 occupa 1 Slot della Sacca Ninja]

• Rotolo del richiamo grande: Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.
Ninjatō: Spada ad una mano più corta della katana, avente una lama diritta e caratterizzata da una tsuba (elsa) quadrangolare. Proprio quest’ultima, più grande di quella della classica katana, viene modellata di forma quadrata per dare la possibilità all'ANBU, posata l’arma lungo una parete, d’issarsi su di essa ed utilizzarla come scala, recuperandola in seguito attraverso il sageo, una cordicella molto lunga attaccata alla guaina, o saya. Altra caratteristica particolare del Ninjatō è legata proprio al fodero. La saya, infatti, è più lunga della lama, questo perchè è più facile da sguainare ed inoltre così può essere utilizzata per nascondere due metsubushi (fumogeni). Oltre a ciò, la saya ha anche un’altra funzione. Infatti, rimuovendo il fondo, può essere usata come respiratore nel caso in cui l'ANBU sia costretto a nascondersi sott’acqua. Fornisce un bonus alla Frz di +35/+50/+65.
[Peso: 6 Kg]
[Occupa 1 Slot Vita o Schiena; Offre 1 Slot aggiuntivo per 2 Fumogeni.]

Nel Ninjato ->[X2] Fumogeno: Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In un posto item ci stanno 2 fumogeni. Vendibile singolarmente.

[X2] Bombe lucenti : Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1.
In un posto item ci stanno 2 bombe lucenti.

Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.[100 Makibishi occupano uno slot item.] [Numero pezzi: 500]

[X2] Ricetrasmittente: Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team. Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione. Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. [Utilizzabile solo in missione]

[X10] Rotolo Hi no Shihai

N° Pezzi: 20/20





- Deposito -
[X2] Tonico della forza minore (+20 frz) “Tonico che sviluppa i muscoli di gambe e braccia per lo scontro corpo a corpo. Di scarsa potenza”

[X2] Razione media di cibo: Una confezione più capiente e resistente ai malanni del tempo. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 50.[2 Razioni medie occupano 1 slot item].

Borraccia: Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.]
Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. Occupa uno slot item] [Cl: 100]



[X3] Pozione: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25.[3 pozioni occupano 1 spazio vita]

[X2] Antidoto: cura veleno fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 spazio]

- Tonfa



Armi

Namida •
Si narra che tra i tesori custoditi gelosamente custoditi dai mustelidi, vi siano armi forgiate dalle stesse creature per i ninja che combattono al loro fianco. Sono cimeli estremamente preziosi, che vengono donati soltanto a pochi eletti. Tra questi vi è Namida: si tratta di una katana la cui lama nera dalle sfumature cremisi supera di parecchio il metro di lunghezza. Il nome, lacrima, è collegato al particolare stile di combattimento che viene tramandato dalle creature che popolano l'eremo; la lama infatti richiede il sangue di chi la utilizza, prima che vengano eseguite particolari tecniche legate al famoso stile della lacrima, al quale Fuyuki - che è stato scelto, in quanto custode del fuoco e garante dell'alleanza tra mustelidi e ninja, come degno erede di questo importante cimelio - deve il suo soprannome.
Fodero: Ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra.

Dai-Katana: Differisce dalle proprie sorelle per via delle differenze sulle dimensioni acquisite e la maggiore potenza, e quindi peso, di cui è dotata. La lunghezza è incrementata (raggiunge gli 1,8 m) e ciò evince un impugnazione che impegna entrambe le mani, difatti bisogna far propria una notevole destrezza per essere capace di maneggiarla con più fluidità, ed è larga per via della potenza assunta e impedire che si rompa facilmente. Data la prestanza della lama è possibile tagliare in due una persona senza nessuno sforzo. Arma tagliente a due mani. (Peso 15 kg)
CITAZIONE
Superiore:
Liv 1: +45 Frz/Def/Res
Liv 2: +60 Frz/Def/Res
Liv 3: +75 Frz/Def/Res



Ryu e Hideki •

Due lame che Fuyuki che fuyuki ha ereditato dai suoi familiari. La prima, più corta ma non per questo meno affilata, apparteneva a Ryu, suo padre, ed è stata una sua fida alleata durante le sue missioni più pericolose, specialmente quelle in veste di ANBU di Konoha. La seconda invece, più possente e quindi più incline al carattere aggressivo del suo ex padrone, è stata adoperata da suo zio Hideki per stroncare le vite di chi osava minacciare i suoi cari e opporsi lungo il suo cammino. Sono quindi due katane dal valore affettivo inestimabile e che lo shinobi usa sempre in coppia, come per onorare il legame di sangue che intercorreva tra i guerrieri che prima le impugnavano. Vengono custodite in un sigillo che Fuyuki ha impresso sul suo braccio sinistro.
[X2] Katana Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
CITAZIONE
Superiore:
Liv 1: +18 Frz/Def/Res
Liv 2: +24 Frz/Def/Res
Liv 3: +30 Frz/Def/Res



Pugnale Work in progress.
Fodero: Ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra.

Pugnale: Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg
CITAZIONE
Superiore:
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +21 Frz/Def/Res
Liv 3: +27 Frz/Def/Res



Asta a doppia lama Work in progress.
Fodero: Ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra.

Asta a doppia lama: Arma parecchio maneggevole, utilizzata prevalentemente da coloro che possiedono un efficiente velocità nei movimenti delle braccia. Una delle sue peculiarità è data dalla presenza, ad entrambe le estremità, di una lunga lama affilata che permette, all'eventuale utilizzatore, di variare le combo durante l'attacco. L'impugnatura, nonostante di esigua lunghezza, è data da un rivestimento in pelle adoperato su di un pezzo di materiale vario. Questo perché, data la stretta elsa, la mano potrebbe risentirne dopo lunghi combattimenti. Tali lame sono in grado di perforare le protezioni nemiche molto facilmente e causare profonde ferite da taglio con le sue rapide rotazioni. Arma perforante o tagliente a due mani. (Peso: 15 Kg)
CITAZIONE
Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +42 Frz/Def/Res
Liv 3: +54 Frz/Def/Res

Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.


Tonfa Work in progress.
Tonfa: Arma similare ad un consueto bastone che, però, presenta una protuberanza di un paio di centimetri per permetterne un impugnatura differente. Privilegiati da coloro che adoperano le arti marziali data la doppia possibilità, d'attacco e difesa. Difatti con l'adeguata preparazione essa potrebbe causare lesioni gravissime o fratture varie. Arma contundente. Quest’arma è sempre composta da una coppia e solo chi è specializzato nelle Taijutsu e nelle Bukijutsu può adoperarle entrambe. Chi non possiede tali specializzazioni riceve solo la metà del bonus dell’arma e può usarne solo una. (Peso 5 Kg)
CITAZIONE
Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +28 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res



Ninjatō Work in progress.
Ninjatō: Spada ad una mano più corta della katana, avente una lama diritta e caratterizzata da una tsuba (elsa) quadrangolare. Proprio quest’ultima, più grande di quella della classica katana, viene modellata di forma quadrata per dare la possibilità all'ANBU, posata l’arma lungo una parete, d’issarsi su di essa ed utilizzarla come scala, recuperandola in seguito attraverso il sageo, una cordicella molto lunga attaccata alla guaina, o saya. Altra caratteristica particolare del Ninjatō è legata proprio al fodero. La saya, infatti, è più lunga della lama, questo perchè è più facile da sguainare ed inoltre così può essere utilizzata per nascondere due metsubushi (fumogeno). Oltre a ciò, la saya ha anche un’altra funzione. Infatti, rimuovendo il fondo, può essere usata come respiratore nel caso in cui l'ANBU sia costretto a nascondersi sott’acqua. Quest'arma dunque permette al ninja di disporre di uno slot equip aggiuntivo per due fumogeni e fornisce un bonus alla Frz di +35/+50/+65. [Peso: 6 Kg]


Rotolo per armi piccole • Work in progress.
[X120] Shuriken



Edited by NGDR - Staff - 30/6/2016, 22:47
 
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